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 Final Fantasy XIII Soluzione Completa

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MessaggioTitolo: Final Fantasy XIII Soluzione Completa   Final Fantasy XIII Soluzione Completa I_icon_minitimeMar Gen 18, 2011 10:28 pm

FINAL FANTASY XIII
SOLUZIONE COMPLETA
BY XIRCOM

CAPITOLO 1
MARGINE ESTREMO


Dopo lo spettacolare filmato introduttivo, verrete catapultati all’interno della prima battaglia del gioco. L’Assalitore Manasvin ha un aspetto imponente, ma non c’è da preoccuparsi: questa battaglia d’apertura serve soltanto per familiarizzare con i comandi fondamentali di Final Fantasy XIII. Trova il tempo di completare il tutorial ATB, quindi usa il comando Assalto per eliminare l’Assalitore. Dopo una breve interruzione, il nemico riprenderà lo scontro con la salute al massimo e con nuovi e micidiali a attacchi a sua disposizione. Usa rapidamente il comando Assalto per consumare la sua barra PV prima che la creatura abbia la meglio su Lightning.
Raggiungi il terminale e seleziona Salva per creare un nuovo file e salvare i tuoi progressi. Prosegui lungo il ponte sospeso, seguendo l’indicatore di destinazione della mappa di navigazione fino a raggiungere due soldati, quindi avvicinati per iniziare lo scontro. Se uno dei due dovesse notarti per primo, ciò avverrà automaticamente. I due Vigilanti PSICOM sono estremamente deboli e cedono il passo dopo pochi attacchi. Poco oltre giace un ostacolo apparentemente insormontabile. Tuttavia. Indicatore vorticante blu nei paraggi indica che Lightning e Sazh possono superarlo con facilità. Corrigli incontro per iniziare la scalata e raggiungere il lato opposto.
Affronta il gruppo successivo di soldati (che questa volta include i più coriacei Agenti PSICOM), quindi prosegui lungo la piattaforma fino a vedere un congegno metallico galleggiante. Si tratta di una sfera del tesoro: avvicinati e premi X per impossessarti del contenuto. A parte ove necessario un appunto (per segnalare la presenza di guardie nemiche, di un’imboscata o di ricompense degne di nota) darò per scontato che ci penserai tu stesso a recuperarle.
Apriti un varco fino al termine del Ponte sospeso 11 est dove, dopo un filmato, incontrerai tre Gepard furenti e un vigilante PSICOM. Questa è probabilmente la prima battaglia veramente impegnativa: se tutti i nemici si concentrano su Lightning c’è il rischio di perdere. Se la barra PV della ragazza scivola nell’area gialla (e a maggior ragione in quella rossa), seleziona rapidamente il menu Oggetti e usa una Pozione. Ricordati che se il leader della squadra (ovvero il personaggio sotto il tuo controllo) dovesse perdere i sensi, verrai spedito automaticamente alla schermata Game Over. Un uso giudizioso degli oggetti di recupero ti farà perdere meno tempo che non riprendere dal punto di controllo precedente.
Terminata la battaglia, salta sulla vicina piattaforma e aziona il quadro di comando per proseguire. Una volta raggiunto l’Ufficiale PSICOM e i suoi due compagni, ti consigliamo vivamente di studiare con attenzione l’eccellente tutorial sui sistemi barra catena e Crisi. Le istruzioni sullo schermo ti comunicheranno tutto ciò che c’è da sapere in questa fase di gioco, su questi importati aspetti del combattimento di FF XIII. Per ora, ti basti sapere che incrementare le catene mantenendo un ritmo di attacchi regolare e infliggendo temporaneamente lo stato Crisi è la chiave per sconfiggere la maggior parte dei nemici. Ritorneremo sull’argomento per esaminarlo in maggior dettaglio quando in gioco verranno sbloccate tutte le funzionalità relative.
Dopo il filmato di intermezzo, il gioco riprende con una storia parallela che introduce un nuovo personaggio, Snow, che assume temporaneamente il ruolo di leader. Questo cambiamento di personaggio principale avviene spesso durante i capitoli iniziali. Prosegui dritto e salva prima di scalare le macerie; quando il gioco riprende, Snow sarà affiancato da due alleati. Apriti un varco lungo il ponte sospeso fino a raggiungere un gruppo di rifugiati del treno distrutto.
Dopo il filmato, impossessati della Banda di ferro nella sfera del tesoro in zona e assegnala a Snow, quindi apriti un varco fino all’indicatore di destinazione dove incontrerai un Behemoth beta. Questa creatura è più appariscente che pericolosa; specialmente considerato che uno dei tuoi alleati è addetto alla cura di Snow ogni volta che i PV calano sotto una determinata soglia. Quando ti viene chiesto, salva i tuoi progressi. A questo punto la storia riprenderà con Lightning e azh alle prese con un nemico di rilievo. L’unica differenza è che questa volta dovrai fare attenzione personalmente alla tua barra PV, curandoti almeno una volta con una Pozione prima di eliminare il Corazzato Krieger.
Di nuovo con Snow, ti ritroverai ad affrontare il gruppo più numeroso e potente di avversari generici incontrato fin’ora. A questo punto dovresti avere una certa cognizione, per discernere quando curarti o quando incalzare il nemico per una rapida vittoria; in questo caso è probabilmente più prudente la prima. Esamina il veicolo, una volta raggiunto l’indicatore di viaggio, per assistere a un filmato e passare a una nuova coppia di personaggi: Hope, nei panni del leader, e Vanille. Per l’ennesima volta, quando raggiungi la destinazione contrassegnata sulla mappa di navigazione, esamina il veicolo per continuare.
APPUNTI DI FINE CAPITOLO

UTILIZZO DEL COLPO RADIALE E DELLA BOMBA A MANO
Il Colpo radiale di Lightning e la Bomba a mano di Snow sono attacchi fisici che coinvolgono tutti i nemici posizionati entro un certo raggio, consumando due segmenti della barra ATB. Quando all’inizio di un combattimento gli avversari adottano una formazione serrata, puoi colpirli tutti contemporaneamente infliggendo più danni che non con due attacchi singoli su un solo bersaglio. Tuttavia, questi attacchi contro un solo nemico sono sprecati: sono più potenti di un comando Attacco, ma sono meno potenti di due. Generalmente, l’IA del comando Assalto basta e avanza per discernere quando vale la pena utilizzarlo.
SCHEDARIO
Premi R1 per visualizzare le informazioni sugli avversari durante la battaglia. Al primo incontro la maggior parte dei campi sono vuoti e vengono compilati durante gli incontri successivi, fino a riempirsi completamente. In questa fase della storia, la maggior parte dei dati forniti servono a ben poco, ma puoi sempre utilizzarli per individuare delle debolezze e formulare strategie. Per esempio, puoi dare priorità ai nemici con meno PV (per ridurre il numero di armi puntate verso di te), mentre gli avversari dotati di attacchi potenti ma vulnerabili a Crisi, affiancati da compagni deboli, possono assumere la priorità in un'altra situazione.
POZIONI
Le pozioni sono tanto comuni quanto utili in questo stadio dell’avventura, per ripristinare completamente le barre PV dei membri in combattimento. Non fare economia. Se i personaggi di supporto vengono messi al tappeto, basta una Coda di fenice per rianimarli istantaneamente con la barra della salute quasi piena. Purtroppo, questo rimedio è più raro. Se credi di poter sconfiggere un avversario senza necessariamente rianimare un alleato, tanto meglio. Ricordati che usare il menù Oggetti non consuma i segmenti della barra ATB
ARCHIVIO
L’archivio (accessibile dal menù principale) ti permette di consultare le informazioni raccolte sui diversi tipi di nemici e di approfondire i retroscena sugli sviluppi di FF XIII. Troverai anche dei resoconti sugli eventi più significativi della trama che vengono aggiornati in determinati punti della storia.

CAPITOLO 2
FAL'CIE DI PULSE

Quando Hope e Vanille raggiungono la destinazione, quest’ultima diventa il leader della squadra. Elimina il Gepard furente solitario che sceglie stupidamente di darti il benvenuto, quindi, dopo essere tornato indietro al contenitore nei pressi del veicolo distrutto, tenta di aprire a turno tutte le altre sfere del tesoro mentre raggiungi l’indicatore di destinazione. In quest’area non ci sono nemici veramente pericolosi. Inoltre, scoprirai che gli Zwerg radar, con il loro campo visivo limitato, sono vulnerabili alle micidiali azioni preventive.
L’azione torna brevemente a Snow per un breve tragitto verso l’indicazione di destinazione con una veloce ed insignificante battaglia. Quando richiesto, attiva il dispositivo e concentra la tua attenzione su Lightning e Sazh. Ripulisci quest’area dai Gepard furenti e dagli Zwerg radar, quindi attacca il coriaceo Corazzato Krieger. Parti alla carica ma, se necessario, sii pronto a utilizzare una Pozione per curarti durante la battaglia. Elimina i nemici al livello successivo, raccogli la Gladius dalla sfera del tesoro e assegnala a Lightning per incrementarne la Potenza fisica.
Per la battaglia finale prima dell’indicatore di destinazione (un Corazzato Krieger affiancato da un Gepard furente), ti conviene usare una coltre celante per iniziare la battaglia con una azione preventiva e sbarazzarti subito del nemico più pericoloso per semplificare lo scontro.
Dopo un breve intermezzo con Snow nella Torre di osservazione (sconfiggi il gruppetto di nemici e attiva il congegno per attivare la piattaforma) le redini tornano a Vanille e Hope. Hai già esplorato la maggior parte del Sacrario, quindi non ti rimane che aprire la quarta e ultima sfera del tesoro dell’area e varcare il portone per raggiungere la Sala cerimoniale.
Salva la partita prima di raggiungere l’indicatore di destinazione. Terminato il filmato, Snow si unisce a Vanille e Hope, dopodiché la storia torna a Lightning e Sazh. Prendi la Gala del potere dalla sfera vicina e assegnala a Lightning per aumentare considerevolmente la sua Potenza fisica. Ora Sali le scale e sbarazzati dei Ghoul che incontri sulla strada verso l’indicatore di destinazione, sfruttando le molteplici opportunità di eseguire delle azioni preventive. Il Gast che ti aspetta più avanti è un avversario decisamente più duro, con un attacco elementare di Fuoco che infligge 100 PV di danno circa. Dopo aver affrontato un’altra serie di Ghoul lungo il tragitto verso la Sala dell’altare, dovrai vedertela con due Gast contemporaneamente. Una cosa intelligente potrebbe essere quella di utilizzare una Coltre celante ed eseguire un Colpo radiale con Lightning per tentare di mandarli in Crisi all’inizio della battaglia.
Apriti un varco tra Gast e Candidi per raggiungere l’ultimo indicatore di destinazione del capitolo. Ricordati di salvare i tuoi progressi al terminale prima di procedere nel corridoio.

Scontro principale – Anima

PV: 3.300
Pot. Magica: 31
Pot. Fisica: 57
PC: -
Resistenze: -
Debolezze: -
Crisi: 300%
Res. Catena: 100
Bottino: Arte curativa

Pur essendo un boss, questa battaglia è piuttosto semplice una volta a conoscenza della strategia da adottare. Prendi di mira i Pedipalpi sinistro e destro e distruggili per impedire alla creatura di attaccarti, quindi usa in continuazione il comando Assalto sul corpo principale fino a quando non ricompariranno le estremità. Il boss Anima diventa leggermente più aggressivo quando i suoi PV calano solo il 50%, ma cessa di attaccare ogni volta che neutralizzi le sue appendici. Per completare la battaglia non dovrebbero servirti più di tre giri di ricrescita dei Pedipalpi e un paio di Pozioni.
APPUNTI DI FINE CAPITOLO

COLTRI
Le Coltri appartengono a una classe speciale di oggetti monouso che conferiscono benefici temporanei alla squadra in campo. Devono essere attivate prima dello scontro: durante è impossibile. Per usare una Coltre, accedi al menù in un qualsiasi momento durante le tue esplorazioni premendo L1. Hanno un effetto transitorio, quindi assicurati di ingaggiare l’avversario prima che si esaurisca. Nel Capitolo 2 ne incontrerai di due tipi:
- La Coltre celante nasconde la tua squadra alla vista e ai sensi del nemico, consentendoti di eseguire un’azione preventiva sugli avversari potenzialmente pericolosi. Può essere usata per evitare completamente numerose battaglie, ma così facendo la tua squadra perderà delle ricompense vitali dall’inizio del Capitolo 3.
- La Coltre vigorosa attribuisce numerosi stati di potenziamento alla squadra all’inizio della battaglia. Gli effetti di stato giocano un ruolo minore negli eventi del Capitolo 2, quindi per il momento è sufficiente sapere che questa Coltre rende i membri più forti e veloci.
Le Coltri si ottengono generalmente come bottino di battaglia o, più raramente, sono reperibili all’interno delle sfere del tesoro. Non sono frequenti, quindi cerca di conservarle per i momenti di reale bisogno.
Consiglio prezioso: se lo desideri, puoi affrontare i nemici del Sacrario (seconda visita) con Hope e Vanille per accumulare Coltri celanti e vigorose, in quanto da queste parti sono un bottino piuttosto comune. Per far si che gli avversari si rigenerino, abbandona la Sala cerimoniale e rientra nell’area precedente.
AZIONI PREVENTIVE
Se riesci a cogliere di sorpresa un nemico alle spalle, hai la possibilità di eseguire un’azione preventiva. Quando ciò accade, il leader della squadra colpisce a turno ogni nemico una volta all’inizio dello scontro, senza infliggere danni ma riempiendo quasi completamente le loro barre catena. Inoltre, la tua squadra inizia la battaglia con le barre ATB piene. Sferrando subito il tuo attacco, potrai mandare in crisi quasi istantaneamente almeno un nemico. Detto ciò, ricordati che la durata dello stato Crisi è inferiore a quella generalmente assegnata agli attacchi tradizionali.
Le azioni preventive sono particolarmente efficaci contro i nemici con PV elevati e possono offrirti l’opportunità di sconfiggere velocemente l’avversario più pericoloso del gruppo. In alcuni casi, invece, può valere la pena eliminare per primi i nemici con pochi PV in modo da sfoltire il numero (specialmente se è possibile mandare in Crisi più avversari con la prima serie di attacchi; l’abilità Colpo radiale di Lightning funziona a meraviglia). La cosa più importante è agire tempestivamente: indugiando, le barre catena degli avversari si svuoteranno rapidamente privandoti del tuo vantaggio.
TATTICHE: COMANDI UTILI
Ci sono due comandi utili che ti rendono molto più efficace in combattimento, consumando i segmenti accumulati della barra ATB soltanto quando necessario.
Comandi anticipati: per eseguire un attacco prima che la barra ATB sia completamente piena, premi Δ mentre l’opzione Assalto è evidenziata o quando hai preparato una sequenza di azioni. Questo stratagemma può tornarti utile in diversi casi. Più comunemente per dare il colpo di grazia a un nemico con pochi PV rimasti, per evitare che sferri un attacco mentre rimani con le mani in mano, o più semplicemente per accorciare di qualche secondo la battaglia. Più avanti nel gioco, ciò può consentirti di lanciare delle magie di recupero o di supporto nel momento più opportuno. È anche un buon metodo per mantenere il bonus catena che scomparirebbe mentre stai a guardare con indifferenza la barra ATB riempirsi. Ricordati che i segmenti ATB parzialmente carichi vengono sempre preservati e gli attacchi che richiedono più di un segmento (come il Colpo radiale di Lightning) vengono annullati quando le barre necessarie sono incomplete.
Annullamento comandi: le sorti del combattimento possono mutare con un solo attacco del nemico o sviluppo inaspettato, quindi l’abilità di annullare una sequenza di azioni completa o parziale premendo O diventa fondamentale.
MATERIALI
Noterai ben presto che dalle sfere del tesoro e dai bottini dei nemici sconfitti otterrai una serie di oggetti dal nome esotico. Trattasi di materiali, elementi particolari che sono usati per il potenziamento di armi e accessori nelle fasi avanzate del gioco. Resisti alla tentazione di venderli subito: il guadagno in Guil potrebbe essere di gran lunga inferiore ai benefici futuri che possono offrire.

CAPITOLO 3
LAGO BERSAH

Presta molta attenzione al tutorial sull’optimum e, una volta terminato, continua con l’optimum Raid inesorabile (ATT+OCC+OCC) per annientare facilmente il Gast. Fatto ciò, scendi il pendio per assistere ad altri filmati e all’introduzione al cristallium. Ora dirigiti a sinistra dove il sentiero si divide e affronta i quattro Ghoul e un Gast per raggiungere la sfera del tesoro contenente un’Ala placeba che può tornare utile a Vanille. Incrementa leggermente il parametro Potenza Magica a scapito di un calo consistente della potenza fisica (per ora inutilizzata). Prosegui fino a iniziare un tutorial.
A prima vista la Perca di Berash sembra un nemico modesto, ma è piuttosto duro e possiede un colpo di coda sorprendentemente violento. Mantieni il Raid inesorabile come optimum predefinito finche i PV di uno o più membri della squadra calano sotto il 50%, quindi passa a Peana trionfale (ATT+OCC+TER) per ordinare a Vanille di curare tutti. Quando le barre sono nuovamente verdi, torna al Raid inesorabile per massimizzare nuovamente il tuo potenziale di danno.
Nel vicolo cieco che si snoda a sinistra, ci sono quattro Perche di Berash a guardia di una sfera del tesoro contenente una Banda d’argento. Assegnalo al leader della squadra, Lightning, per incrementare i suoi PV. Il resto del tragitto verso l’indicatore di direzione è incredibilmente semplice. Ricordati di non tralasciare il Segnale magico quando sei in zona: è un accessorio eccellente fatto su misura per Vanille.
Investi i PC in potenziamenti del personaggio se ancora non lo hai fatto, salva i tuoi progressi al terminale, quindi dirigiti verso l’indicatore di destinazione per incontrare l’Assalitore Manasvin.

Scontro principale – Assalitore Manasvin

PV: 32.400
Pot. Magica: 0
Pot. Fisica: 44
PC: 64
Resistenze: -
Debolezze: Fulmine (x2) - Acqua (x2)
Crisi: 160%
Res. Catena: 50
Bottino: Circuito digitale

A differenza del suo fratellastro malaticcio che hai affrontato nella battaglia iniziale, tuttavia, questo assalitore ha una quantità incredibile di 32.400 PV e vanta due attacchi speciali e devastanti che colpiscono tutta la squadra. Continua con Raid inesorabile fin quando non utilizza il Cannone a onde, quindi passa alla Peana trionfale per ordinare a un Terapeuta di curare la squadra durante il successivo attacco Pioggia di cristalli. La mancata transizione porterà a una fine prematura del confronto.
Quando tutti i personaggi sono di nuovo in forma, con l’Assalitore Manasvin che spara delle Raffiche al plasma sui singoli membri, passa nuovamente a Raid inesorabile per accelerare la battaglia. Ripristina un optimum più difensivo quando la salute dei personaggi scende sotto il 60% o se noti degli indizi visivi relativi al Cannone a onde e alla Pioggia di cristalli. Usando questa tattica dovresti riuscire a sconfiggerlo in meno di due minuti, mandandolo due volte in Crisi.
Sazh si unisce ora alla squadra per rimpiazzare Snow, quindi ricordati di visitare il cristallium per sbloccare i suoi potenziamenti. Procedi fino a incontrare due ponti, quindi prendi quello di sinistra per raggiungere due sfere del tesoro altrimenti inaccessibili. Le Deneb incrementano la Potenza magica di Sazh a scapito di un calo contenuto della Potenza fisica: uno scambio decisamente proficuo. Raggiungi l’altro ponte e attraversalo per incappare in un grosso gruppo di sei nemici. A vederli sembrano degli ossi duri, ma cinque di loro sono delle Perche sanguinarie (facilmente distinguibili dagli arti inferiori rossi): un avversario di gran lunga meno pericoloso del consanguineo, la Perca di Bersah. Prosegui ed esamina il veicolo sopra il ponte per aprirti un varco.
Non sottovalutare il folto gruppo di Perche di Bersah e di Perche sanguinarie sul ponte. Concentrati prima sulle ultime e sii pronto a passare velocemente all’optimum Peana trionfante per curarti durante la battaglia. Dopo il prossimo terminale incontrerai un Behemoth alfa e, fortunatamente, un tutorial dettagliato sull’utilizzo della tecnica Scan. La tattica migliore ad adottare è di fare affidamento sull’optimum Raid inesorabile e sullo stato Crisi per vincere rapidamente. Indugiando, il nemico caricherà l’attacco Modalità sterminio, infliggendo circa 300 PV di danno a ogni colpo.
Mentre scali la superficie di ghiaccio delle Cascate inerti, segui il percorso di destra quando il sentiero divide per trovare due sfere del tesoro. In cima incontrerai un Corazzato Wache e un potente Velorex Storch. Quest’ultimo ha un’elevata quantità di PV, quindi ti conviene dare la priorità al primo. Non scoraggiarti alla misera quantità di danni inflitta inizialmente: l’alta resistenza fisica del Velorex Storch cala drasticamente con lo stato Crisi.
Una volta raggiunta la porta della città, tenta di sorprendere il Behemoth alfa. Mentre procedi nelle rovine, quando incontri dei gruppi di nemici, elimina prima i Braccatori PSICOM. Sono delle prede facili ma, se lasciati liberi di agire, possono lanciare Aegis e Shell sugli alleati più forti, complicando le cose. I due corazzati Kaempfer lungo la strada sono probabilmente le creature più degne di nota: sono suscettibili a Crisi, ma possiedono attacchi potenti particolarmente pericolosi se diretti in continuazione contro un solo membro della squadra. Iniziare gli scontri con un’azione preventiva è decisamente vantaggioso, ma ricordati che non vale la pena sprecare una Coltre celante solo a questo scopo.
Eliminato il Corazzato Kaempfer, il viaggio verso l’area Antichi resti è piuttosto piatto. I Generali PSICOM sono degni di rispetto, ma cadono velocemente una volta in Crisi. Una volta raggiunto l’ultimo terminale, ricordati di aprire le due sfere del tesoro prima di avvicinarti alle scale.
Indossa l’Anello di tuono che hai appena trovato e visita il cristallium per investire i PC accumulati prima del terminale. Se non l’hai fatto, sblocca Aero (magia da Occultista) nel cristallium di Sazh per rendere più semplici le prossime battaglie.

Scontro principale – Intercettatore Garuda

Prima battaglia
PV: 8.000
Pot. Magica: 0
Pot. Fisica: 58
PC: 0
Debolezze: Aria (x2)
Resistenze: Terra (IMM)
Crisi: 170%
Res. Catena: 50
Bottino: -

Questo combattimento è diviso in due sezioni. Una fase iniziale introduttiva seguita da uno scontro più impegnativo. Nel primo caso, usa Scan per recuperare dati relativi all’avversario, quindi lanciati alla carica con l’optimum Raid inesorabile fino all’inizio del filmato. I PV della squadra verranno ripristinati per la seconda fase, quindi non è necessario curarti.

Seconda battaglia
PV: 16.800
Pot. Magica: 0
Pot. Fisica: 58
PC: 240
Debolezze: Aria (x2)
Resistenze: Terra (IMM) - Att. Fisici (1/10) - Att. Magici (1/10)
Crisi: 200%
Res. Catena: 80
Bottino: Banda d'argento

Nella seconda parte del combattimento l’Intercettatore Garuda è decisamente più forte, in quanto il bonus conferito dalla Barriera, riduce a un decimo i danni fisici e magici inflitti. Non preoccuparti se all’inizio i tuoi attacchi lo scalfiranno appena: una volta in Crisi, la sua debolezza alla magia Areo causerà dei danni ingenti facendo schizzare il moltiplicatore della catena. Nonostante le difficoltà iniziali (e la necessità di cure occasionali), questa battaglia terminerà piuttosto velocemente.
Riceverai svariate ricompense al termine dello scontro. In termini di bottino otterrai una Banda d’argento e l’accesso al Bazar dell’armaiolo (tramite l’opzione E-shopping del terminale). Sazh e Vanille acquisteranno i rispettivi ruoli di Sinergista e Sabotatore, mentre tutti i membri assisteranno alla crescita del proprio cristallium.
Quando il gioco riprende con Snow, al termine del filmato verrai lanciato nel bel mezzo di una battaglia. Se in precedenza lo hai equipaggiato con un accessorio, ti conviene rimuoverlo ora; negli scontri dei capitoli successivi il personaggio assume un ruolo secondario. Per far ciò, premi START, quindi seleziona Ricomincia quando hai iniziato il combattimento. Per quanto insolito, in questo modo potrai accedere rapidamente al menù principale prima di riprendere.
Il tuo compito è affrontare un gruppo di soldati PSICOM. Con Snow che combatte in solitaria, puoi eliminare subito i Braccatori SPICOM utilizzando il comando Assalto con almeno due segmenti pieni della barra ATB (premi Δ). Quando sopraggiungono i rinforzi nemici, usa le pozioni per ripristinare i PV, mentre attendi che la barra ATB si riempia per attaccare.

Battaglia Esper – Shiva

Shiva (Stiria)
PV: -
Pot. Magica: 1.000
Pot. Fisica: 50
PC: 0
Debolezze: -
Resistenze: -
Crisi: -
Res. Catena: 70
Bottino: -

Shiva (Nix)
PV: -
Pot. Magica: 60
Pot. Fisica: 55
PC: 0
Debolezze: -
Resistenze: -
Crisi: -
Res. Catena: 70
Bottino: -

Durante il secondo scontro (con Shiva), adotta immediatamente l’optimum Sentinella. Mentre una delle sorelle (Nix) attacca, la seconda (Stiria) curerà Snow a intervalli regolari. Seleziona Copertura (l’equivalente Sentinella del comando Assalto), per ordinare a Snow di usare provocazione ai danni di Nix. A dire il vero, la creatura è immune a questa abilità, ma ciò che segue (e che verrà aggiunto alla sequenza di azioni ogni volta che utilizzi Copertura) è la chiave per completare questa sfida: parliamo dell’abilità Alzadifesa. Questa componente fondamentale del repertorio della Sentinella consente al personaggio di incassare gli attacchi con perdite di PV minime.
Tutto quello che devi fare è usare Alzadifesa quando Nix sta per attaccare. Se gli effetti sono attivi quando la creatura lancia l’attacco, la barra gestalt si riempirà velocemente. Per assicurarti che tutto vada secondo i piani, premi Δ e O a seconda della situazione, per eseguire o annullare Alzadifesa (l’annullamento è possibile quando Nix interrompe il caricamento ATB). Quando la barra gestalt è sufficientemente piena, premi Ͱ per porre fine allo scontro.
APPUNTI DI FINE CAPITOLO
OPTIMUM E RUOLI

L’introduzione del sistema dell’optimum, dei ruoli dei personaggi e di nuove e numerose abilità all’inizio del Capitolo 3 segna un passo decisivo verso degli scontri più tattici e impegnativi. Final Fantasy XIII ha molto altro da offrire, ma questo è il punto in cui la forma e le dinamiche del vero motore di combattimento iniziano a diventare evidenti.

RUOLI
Come spiegato dal tutorial sull’optimum, ogni personaggio può assumere uno dei sei ruoli disponibili. Per ora, soltanto quattro vengono utilizzati in combattimento. I due ruoli aggiuntivi assumono una posizione di rilievo soltanto durante il Capitolo 4
- Gli Attaccanti (ATT) sono specializzati negli attacchi fisici, nonostante alcune abilità a loro disposizione abbiano caratteristiche speciali. In linea di massima, infliggono maggiori danni degli Occultisti. I loro assalti rallentano lo svuotamento della barra arancione del tempo nella barra catena: un aiuto prezioso per riuscire a mandare in Crisi un avversario.
- Gli Occultisti (OCC) usano degli attacchi magici, molti dei quali dotati di proprietà elementali come il Fuoco, l’Aria o il Gelo. Dopo aver identificato le affinità e le debolezze elementali di un avversario, gli alleati Occultisti (e ovviamente anche un leader della squadra che possa contare su Irruenza) potranno scegliere tra le magie a disposizione per massimizzare i danni inflitti. Il loro contributo più significativo contro gli avversari più forti è quello di incrementare le loro barre e bonus catena a un ritmo elevato per infliggere lo stato Crisi e aumentare il danno inflitto a ogni colpo.
- I Terapeuti (TER) sono dei curatori la cui magia ripristina PV ed eventualmente rimuove effetti di stato negativi. Non possiedono capacità di combattimento.
- Le Sentinelle (SEN) rientrano dell’archetipo classico del “tank”, sfruttando i solo bonus difensivi e abilità speciali per attirare e incassare gli attacchi nemici. Queste “spugne” sono capaci di resistere ad assalti altrimenti letali agli altri membri della squadra.
OPTIMUM
Dopo la trasformazione al culmine del Capitolo 2, tutti i protagonisti possono assumere uno o più ruoli. Le varie configurazioni dei ruoli dei personaggi sono conosciute come optimum. Ogni optimum ha un fine tattico a sé stante, dalla grezza aggressione alla difesa pura, con varie sfumature nel mezzo. Ciascuna configurazione ha un nome differente che ne semplifica il riconoscimento a vista.
Una caratteristica fondamentale di questo sistema è che i personaggi possono usare soltanto le abilità specifiche del ruolo al momento assegnato. Per esempio, Vanille non può usare Energia mentre veste i panni di un Occultista, o la magia Aero mentre agisce come Terapeuta. Premi L1 durante il combattimento per far comparire la lista optimum, quindi premi X per effettuare la selezione ed eseguire un cambio di optimum. Il leader e gli alleati della tua squadra cambiano automaticamente strategia a seconda del loro nuovo ruolo.
Per la maggior parte di questo capitolo, ti serviranno soltanto due optimum: Raid inesorabile per l’attacco e un altro che include un Terapeuta per le cure. All’inizio, l’optimum predefinito con un Terapeuta vede Snow nei panni di una Sentinella; uno stile un po’ troppo difensivo per lo stato in cui ti trovi. È arrivato quindi il momento di accedere al menù Optimum e creare una configurazione più personalizzata. Seleziona un alloggiamento vuoto e crea uno stile che vede Lightning come Attaccante, Snow come Occultista e Vanille come Terapeuta. È chiamato Peana Trionfale ed è un optimum di base che ti consente di curare e mantenere un attacco solido. Sentiti libero di ordinare gli optimum come meglio credi e di selezionare quello attivo.
Quando la tua squadra cambia è sempre una buona idea controllare le configurazioni disponibili nella lista optimum e, se necessario, creare nuove opzioni personalizzate. Naturalmente, puoi sperimentare come meglio credi.
UTILIZZO DEL CRISTALLIUM
Coloro che fino a questo punto sono rimasti sorpresi dall’assenza di una crescita tangibile del personaggio daranno un caldo benvenuto all’introduzione del cristallium. Da questo punto in avanti, tutti i protagonisti (della squadra attiva o temporaneamente non raggiungibili) riceveranno dei punti cristallo (PC) al termine della maggior parte dei combattimenti. La somma è determinata dal valore PC di ogni nemico ed è indicata nella schermata Risultati. Tali punti possono essere consumati nella schermata cristallium, una funzionalità spiegata in dettaglio dal tutorial del gioco.
In questa fase del gioco, i progressi del cristallium sono piuttosto lineari, senza alcuna reale opportunità o bisogno di fare delle scelte oculate su quale ruolo investire per primo. Ti consigliamo di visitarlo per potenziare i membri della squadra ogni volta che accumuli 200-300 CP nel Capitolo 3. Detto ciò, se sei in possesso di un cristallo potenziamento utile (magari per aumentare i parametri o per acquisire una nuova abilità) vale sempre la pena porgere una visita anticipata.
Chi è intenzionato a “livellare” fin da subito, deve sapere che i progressi del cristallium sono limitati, con nuovi strati introdotti gradualmente nei punti chiave della storia. Per quanto a volte l’accumulo di PC (tornando sui propri passi per affrontare nemici rigenerati) possa tornare utile, non è questo il caso: le creature presenti fino alla fine del capitolo bastano per garantire i risultati necessari per garantire tutti progressi necessari. Inoltre, ricordati che le ricompense PC (e i costi del cristallium) aumentano con il procedere dei capitoli. Di conseguenza, combattere in un punto allo scopo di far crescere il personaggio a lungo termine, non ha alcun senso.
TECNICHE
Le tecniche sono delle abilità speciali che vengono attivate con l’ausilio dei punti tecnici (PT). I PT per ogni tecnica sono indicati di fianco al nome del menù di battaglia. Ora hai a disposizione soltanto Scan, ma ben presto il tuo repertorio aumenterà.
Come gli oggetti, i Guil e i materiali, anche i punti tecnici sono una risorsa condivisa della squadra; cambiando personaggio o area, la somma totale dei PT rimarrà la stessa. Si rigenerano lentamente durante il combattimento dando vita a delle catene prolungate, con incrementi aggiuntivi concessi al termine della battaglia. Maggiore è la tua valutazione in stelle, e più alta sarà la ricompensa (dopo gli scontri minori, la crescita può essere quasi impercettibile).
Più avanti scoprirai che sapere come e quando investire i PT in tecniche è una dote fondamentale. Per ora, limitati a usare Scan ogni volta che ne hai bisogno.
SCHEDARIO E SCAN
La maggior parte dei dati che si ottengono combattendo contro un determinato nemico riguardano la resistenza e la vulnerabilità della creatura ad un determinato elemento (Fuoco, Gelo, ecc.) e agli status alterati (per ora irrilevanti, ma ben presto fondamentali). Con l’introduzione degli attacchi magici e gli assalti fisici elementari, queste informazioni assumono un’importanza vitale.
Per quale motivo? Le azioni scelte dall’IA, che controlla i tuoi compagni e che interviene sul comando Assalto (cosi come tutte le opzioni automatiche dei vari ruoli), cambiano a seconda delle informazioni a tua disposizione. Per esempio, se non sei a conoscenza dell’elevata resistenza (o, ancora peggio, assorbimento) di un determinato nemico all’Aria, tutti i membri agiranno come se nulla fosse. In Final Fantasy XIII, sapere è potere.
È per questo motivo che la tecnica Scan e l’oggetto Scanner sono fondamentali: possono essere utilizzati per avere una panoramica dei parametri dell’avversario, anche se potrebbero essere necessari due utilizzi della prima per svelare i segreti più reconditi. È particolarmente utile contro i nemici più forti (specialmente i boss) che minacciano l’esistenza della squadra. Nota che Scan rileva le informazioni di un solo nemico, mentre un singolo Scanner mostra gli attributi di tutti gli avversari.

CAPITOLO 4
CIME ABBIETTE

Una volta assunto il controllo di Sazh, corri subito al ponte. Quando il gioco riprende, il leader è Lightning con Hope come alleato di supporto. Visto subito il cristallium per potenziare in entrambi i personaggi. Ti conviene investire le vaste risorse PC di Hope per sbloccare Aero (magia da Occultista) e Sphaera (abilità da Sinergista). Assicurati che Lightning stia indossando l’accessorio Banda d’argento e assegna a Hope la Banda di ferro; conserva la seconda Banda d’argento (ammessa che tu l’abbia presa) per Sazh.
Dopo un paio d’ore trascorse con una squadra composta da tre personaggi, tornare alla semplice coppia può essere traumatico. Il Gepard rabbioso e i due Gepard furenti non pongono alcuno pericolo, ma il trio di Corazzati Wache è un altro discorso. Preparati a impostare Carica tutelata (ATT+TER) come optimum predefinito nel caso unissero le forze per sferrare un attacco combinato in due, in grado di mandare istantaneamente al tappeto un membro della squadra ferito.
Una volta raggiunto l’indicatore di destinazione, la storia torna a Sazh e Vanille. Assegna la Banda d’argento a Sazh, quindi visita il cristallium. Potenzia il suo ruolo da Sinergista fino a raggiungere il cristallo Arguzia, quindi investi i punti rimasti nello sviluppo come Occultista. Per Vanille, sblocca Ignis (Occultista) e Deaegis (Sabotatore), quindi concentrati sul ruolo di Terapeuta. Dopodiché, fino alla prossima espansione del cristallium, potrai procedere meglio credi. Infine crea due nuovi optimum: Potenza tutelata (SIN+TER) e Distruzione subdola (OCC+SAB).
In cima al pendio ti cimenterai nella tua prima battaglia incrociata, dove due gruppi di nemici si stanno affrontando in combattimento, favorendo una tua azione preventiva. Essendo i più pericolosi, dai la priorità ai Corazzati Wache. Quando rimane soltanto il Barbaros, imposta l’optimum Distruzione subdola. Cosi facendo, Vanille (nel ruolo di Sabotatore) lancerà Deaegis e Desphaera, indebolendo l’ultimo avversario e riempiendo la barra catena. Quando entrambi gli effetti sono attivi, ripristina Doppia potenza (OCC+OCC) per porre fine allo scontro. Attiva il congegno nelle vicinanze per proseguire.
Nella prossima battaglia incrociata, prendi di mira i Gepard rabbiosi, quindi ripeti la tattica esposta in precedenza per eliminare il Barbaros. Il combattimento che segue è, per gli sprovveduti, una trappola micidiale. Considerato che i Gepard rabbiosi e i Corazzati Wache sono alleati, dovrebbe essere ovvio attaccare per ultimo il Barbaros o soffrirne le conseguenze. Tuttavia, per l’ultima battaglia incrociata, è decisamente meglio eliminare per primo uno dei due Barbaros.
Quando Hope si unisce alla squadra, crea l’optimum Catastrofe (OCC+ SAB+OCC). È ottimo per mandare rapidamente in Crisi i nemici più forti; a quel punto potrai passare a Tripla calamità (OCC+OCC+OCC) per incrementare i danni.
Adottando la combinazione Catastrofe/Tripla calamità in modo da sfruttare la capacità del Sabotatore di ridurre il consumo della barra catena per poi ripartire alla carica con gli assalti magici, i nemici delle Pendici desolate non dovrebbero crearti alcun problema (almeno fino alla riunione con Lightning). Detto ciò, quando incontri dei gruppi con dei Succubus, dai loro la priorità. Pur non avendo PV elevati, la loro abilità di lanciare Deaegis sulla tua squadra e Audacia sugli alleati, non va sottovalutata; indossa la Cinghia di metallo che puoi trovare nella Sfera del tesoro vicina per aumentare la tua resistenza a Deaegis.
Lightning sostituisce Hope nella squadra. A meno che non esista un bisogno urgente di curarsi, l’optimum Raid inesorabile ti basterà per gli scontri a venire. Prosegui fino a raggiungere un quadro di comando, quindi azionalo per abbassare un ponte. Dopo aver affrontato l’Incubus e i due Succubus in alto, fai attenzione a non lasciarti sfuggire la sfera del tesoro nascosta subito dopo aver aperto l’ingresso a destra. Più avanti c’è una scorciatoia che potrebbe consentirti di evitare una battaglia con due Barbaros e un Succubus. Detto ciò, è consigliabile affrontarla per ottenere PC, il bottino e accedere alla sfera del tesoro.
Raggiunto il terzo terminale delle Pendici desolate, fermati e potenzia la squadra con il cristallium, indossa l’Anello di fuoco dall’ultima Sfera del tesoro quindi avvicinati al sinistro mucchio di rifiuti per dare il via a una battaglia boss.

Scontro principale – Dreadnought

Prima battaglia
PV: 17.940
Pot. Magica: 74
Pot. Fisica: 120
PC: 0
Debolezze: -
Resistenze: Att. Fisici (1/2) – Att. Magici (1/2)
Crisi: 200%
Res. Catena: 80
Bottino: -

Considerata la sua protezione contro i danni fisici e magici (che vengono dimezzati), la prima cosa da fare è impostare l’optimum Catastrofe per permettere a Vanille di lanciare Deaegis e Desphaera. Una volta fatto, adotta di nuovo il Raid inesorabile. Dreadnought usa l’abilità Vaporizzazione per rimuovere un effetto di stato alla volta, ma per ora non preoccuparti. Anche questa battaglia è suddivisa in due parti e il tuo unico obbiettivo dev’essere mandare in Crisi il gigantesco avversario svuotando la sua barra PV per costringerlo a fare sul serio. C’è la possibilità di dover ricorrere a un ciclo di cura, ma per il resto è tutto piuttosto semplice.

Seconda battaglia
PV: 44.850
Pot. Magica: 74
Pot. Fisica: 120
PC: 360
Debolezze: -
Resistenze: Att. Fisici (1/2) – Att. Magici (1/2)
Crisi: 200%
Res. Catena: 80
Bottino: Cassetta degli attrezzi

Dopo una breve pausa, tutti i membri della squadra ripartiranno con la salute al massimo. Dato che i PV del nemico sono decisamente più alti di prima, imposta subito l’optimum Vendetta (ATT+SAB+SIN). Usa Sazh per lanciare Fede e Audacia, mentre Vanille ammorbidisce il boss con le abilità da Sabotatore. Passa alla Peana trionfale per curarti, quindi usa il Raid inesorabile per infliggere ingenti danni. Alcuni attacchi di Dreadnought possono essere estremamente fastidiosi (specialmente Sfera demolente), quindi preparati ad annullare il tuo assalto e attivare di nuovo la Peana trionfale. Quando entrambi gli status alterati si esauriscono o vengono rimossi, usa Catastrofe per ripristinarli velocemente; il che dovrebbe accadere poco prima che la barra catena dell’avversario raggiunga il limite. Una volta in crisi, Dreadnought ha i minuti contati.
Dopo la battaglia, il cristallium dei personaggi dovrebbe espandersi. Lightning ottiene il ruolo Terapeuta e Sazh può agire come Attaccante. Riceverai inoltre la Cassetta degli attrezzi (che consente i potenziamenti di armi e accessori) e avrai accesso al Garage di Lenora, un altro negozio che è possibile visitare dal terminale.
Segui il sentiero fino a raggiungere un terminale. All’indicatore di destinazione poco oltre, la squadra si dividerà di nuovo. Il gioco riprende con Lightning e Hope alle prese con un gruppo di quattro Soldati scelti CG e un Perlustratore PSICOM. Queste truppe possono infliggere danni rapidamente, quindi imposta Doppia cura (TER+TER) dalla lista optimum per fare in modo che i due protagonisti si curino a vicenda ogni volta che i PV scendano sotto il 50%.
Prima di continuare, accedi al menù Optimum e crea la configurazione Carica tutelata. La configurazione Doppia cura è ottima per curarti velocemente nei casi di emergenza, ma è carente quando si tratta di mantenere vive le catene. Inoltre, ti conviene spendere i PC nel cristallium. La priorità di Lightning è procedere verso Accessorio (il Terapeuta ottiene un secondo alloggiamento) e Lancio (l’Attaccante scaglia in aria i nemici in Crisi). Per quanto riguarda Hope, dai la priorità al ruolo di Occultista, prosegui con il Sinergista (con un cristallo Accessorio a disposizione), quindi concludi con il Terapeuta.
Il sentiero che attraversa il Passaggio dello squallore è disseminato di soldati CG. Se Lightning non è in condizioni gravi, ti conviene puntare a una vittoria rapida accantonando la cura. Lo stesso vale per il Corazzato Ulan incontrato poco prima del secondo terminale dell’area.
Dopo una breve schermaglia all’indicatore di destinazione con due Perlustratori PSICOM, avrà inizio una speciale sequenza di gioco. Una volta ottenuto il controllo dell’Arma di Pulse, premi X per attaccare i nemici. Con il giusto tempismo, basta un solo colpo per spazzare via un intero gruppo. In alternativa puoi sempre calpestarli. Come spiegato dal tutorial, sfondando le recinzioni recupererai la potenza consumata e potrai sferrare altri attacchi. Durante questa sequenza è impossibile rimanere feriti, quindi semina il panico come preferisci. Ci sono, tuttavia, dei bonus speciali assegnati per il soddisfacimento di determinate condizioni (non menzionate) nel corso del minigioco.
Il Braccatore PSICOM compare in maniera casuale all’interno dei vari gruppi. Quando questo accade, ricordati di dargli la priorità. In caso contrario, lancerà Aegis e Shaera sui compagni. Quando il sentiero si divide, segui quello di destra per trovare un Corazzato Ulan a guardia di una sfera del tesoro. Una volta eliminato un altro Corazzato Ulan e due Perlustratori PSICOM nei pressi di un terminale, consuma i PC accumulati nel cristallium e salva i tuoi progressi. Ora crea un nuovo optimum chiamato Potenza tutelata, impostalo come predefinito quindi indossa tutti gli Anelli del tuono a tua disposizione.

Battaglia Esper – Odino

PV: -
Pot. Magica: 113
Pot. Fisica: 150
PC: 0
Debolezze: -
Resistenze: -
Crisi: -
Res. Catena: 80
Bottino: -

Pur conoscendo la strategia per sconfiggerlo, si tratta del combattimento più difficile intrapreso fin’ora: prendi in considerazione l’idea di impostare la Velocità di battaglia su Rallentata per guadagnare tempo. La tua scelta di impostare Potenza tutelata come optimum attivo servirà, a malapena, a mantenerti in vita durante l’assalto iniziale. Odino risparmia coloro che curano i feriti, incrementando la barra catena. Tuttavia, la cura soltanto non basta per riempire la barra gestalt. Per farlo, dovrai partire all’attacco.
Per prima cosa, aspetta finché Hope non ha lanciato Aegis e Shaera su entrambi i membri della squadra; senza, non hai alcuna speranza. Attivati i potenziamenti, passa a Carica tutelata. Così facendo Lightning attaccherà l’Esper, mentre Hope si occuperà delle indispensabili cure. Osserva attentamente Odino. Quando utilizza l’abilità Scudo di Ullr, imposta Doppia potenza per riempire la sua catena con l’ausilio di due Occultisti, quindi ripristina Carica tutelata quando riprende la sua offensiva. Con questa strategia dovresti riuscire a sconfiggerlo prima che il conto alla rovescia della Sentenza scenda sotto seicento.
Se sei disposto a consumare una Coltre vigorosa e una Coltre tutelare prima della battaglia, puoi saltare il passaggio di potenziamento iniziale, rendendo lo scontro più rapido e semplice. Questo ti consentirà di riempire la barra catena di Odino rapidamente con Doppia potenza, passando brevemente a Doppia cura quando hai bisogno di recuperare PV.
Ricordati che la maggior parte degli attacchi di Odino stordiscono il bersaglio, annullando le azioni in coda, selezionate con Assalto o Abilità. Non dimenticarti di riconfermarle non appena ricompare il menù di battaglia.
Terminato lo scontro, Lightning riceverà l’Esperite Odino e un segmento aggiuntivo della barra ATB. Prosegui in fondo al sentiero per assistere a un filmato e seguire un tutorial che spiega come utilizzare gli Esper. Le istruzioni sono piuttosto chiare, ma in caso di dubbi puoi usare il comando Autogestalt che funziona esattamente come Assalto. Infine, la battaglia successiva non dovrebbe crearti alcuna difficoltà, anche se l’Esper scopare prima di aver sconfitto tutti i nemici.
Quando la storia riprende con Sazh e Vanille, la prima cosa da fare è creare l’optimum Distruzione subdola, che funziona a meraviglia contro i Barbaros. Prosegui e interagisci con il congegno contrassegnato sulla mappa per estendere il ponte. Quando incontri dei gruppi di nemici misti frequentati da Piros, dai loro la priorità: l’abilità Kamikaze è a dir poco devastante.
Raggiungerai ben presto una grande struttura circondata da quattro pannelli. Avvicinati e attivali tutti per sollevare la torre centrale e aprirti un varco. In questo modo otterrai l’accesso alla sfera del tesoro sulla passerella interna e potrai inoltre raggiungere tre nuove piattaforme nell’area che hai appena superato.
Raggiungi la porta che si è aperta durante il breve filmato per affrontare due Piros e una coppia di Barbaros. Vale la pena iniziare con un’azione preventiva, ma non è essenziale. Sii pronto a impostare l’optimum Carica tutelata se entrambi i Piros dovessero usare Kamikaze prima che tu riesca a sterminarli. Con questi due attacchi, la gracile Vanille potrebbe andare al tappeto. In tal caso, annulla subito le azioni in coda e usa tempestivamente una Coda di Fenice. Sazh e Vanille non combatteranno nel prossimo capitolo, quindi ti conviene rimuovere gli accessori più preziosi prima di raggiungere l’ultimo indicatore di destinazione. In questo modo potrai assegnarli agli altri membri della squadra.
Nel breve intermezzo a Bodhum non ci sono né battaglie né ricompense, quindi dirigiti dentro l’edificio al centro dell’area e parla con Lebresu. Una volta fatto, incamminati sul molo per continuare.
APPUNTI DI FINE CAPITOLO
MODIFICA DELL’EQUIPAGGIAMENTO

La possibilità di potenziare le armi e accessori tramite l’opzione Modifica dei terminali è ovviamente una delle caratteristiche inedite più rilevanti. Per quanto strano, tuttavia, consiglio a tutti i giocatori, eccetto quelli disposti a “livellare” in cerca di bottino nel tentativo di rompere la curva di difficoltà di FF XIII, di accantonare questa funzione per un secondo momento; tale scelta non ti metterà in alcuna posizione di svantaggio fino al prossimo capitolo circa. Naturalmente, riprenderò l’argomento a tempo debito.
Come spiegato nel tutorial di gioco, i materiali possono essere utilizzati per potenziare l’equipaggiamento. Ciascun materiale ha un valore ESP che determina l’esperienza aggiuntiva conferita da ogni unità utilizzata (con una variazione di 50% quando applicata ad armi e accessori differenti). Tuttavia, i materiali hanno anche un parametro nascosto che stabilisce l’aumento o la diminuzione di un moltiplicatore. Questo moltiplicatore ha un valore minimo di 1x (nessun bonus) e uno massimo di 3x.
Di regola, i materiali che offrono gli incrementi di ESP più sostanziosi tendono a diminuire il moltiplicatore, a volte drasticamente. Il modo più efficace ed economico di potenziare l’equipaggiamento è identificare e usare i materiali che aumentano il moltiplicatore, per poi utilizzare in quantità massiccia un solo tipo di materiale con un valore ESP alto. Se vuoi investire saggiamente le tue risorse, ha più senso attendere quando sei in possesso di una vasta gamma di materiali prima di effettuare le modifiche (da qui, il mio avvertimento iniziale).
Consiglio prezioso: per chi non riesce proprio ad accantonare i potenziamenti, prima di affrontare il Dreadnought è possibile seguire un percorso tra le Pendici desolate e il Cimitero delle armi, che consente di eliminare i Barbaros rigenerati. Queste creature trasportano i materiali Candela d’accensione (~90 ESP) e Rilevatore passivo (~200 ESP).

MINIGIOCO DELL’ARMA DI PULSE
Una volta completato il minigioco dell’Arma di Pulse avrai accesso a due sfere del tesoro. Il contenuto di ogni sfera varia a seconda del numero di Barbaros eliminati con l’attacco X a delle uccisioni complessive ottenute, incluse quelle per il calpestamento. Per ottenere le ricompense migliori conviene agire in maniera veloce e risoluta approcciando con cautela ogni gruppo e premendo X per sterminare il maggior numero possibile di bersagli prima che rompano la formazione.

UCCISIONI SPAZZATA
40+ = 999 guil
25-39 = 300 guil
24 o meno = 100 guil

UCCISIONI TOTALI
35+ = Anello di tuono
25-34 = Cuoio resistente (x20)
24 o meno = Cuoio resistente (x10)

SEGRETI DEL CENTRO DI SMALTIMENTO
Attivando i quattro pannelli al termine della mappa Centro di smaltimento, alimenterai i tre quadri di comando che dovresti aver notato durante il viaggio iniziale attraverso l’area. Tornando sui tuoi passi per azionarli avrai accesso a tre battaglie facoltative e due sfere del tesoro aggiuntive posizionate su delle piattaforme altrimenti inaccessibili. Le ricompense non sono spettacolari, ma il bottino e i PC aggiuntivi dovrebbero ripagarti delle tue fatiche.
La prima piattaforma (nella parte iniziale del Centro di smaltimento) è sorvegliata da tre Piros e un Barbaros. Un gruppo non semplice, se considerato che basta un attacco Kamikaze per interrompere bruscamente la battaglia. Prima di inizare ti conviene prendere in considerazione l’utilizzo di una Coltre vigorosa: i danni potenziati e lo stato Sprint ti permetteranno di distruggere i Piros prima che si suicidino.
La seconda piattaforma ospita un trio di Barbaros. Per iniziare col piede giusto puoi usare una Coltre celante. In alternativa, mantieni la calma e imposta con regolarità l’optimum Carica tutelata per uscirne vittorioso.
Il terzo quadro di comando attiva un ascensore che conduce da due Barbaros e tre Gremlin. Qui non c’è alcuna sfera del tesoro, quindi la scelta di affrontarli è soltanto tua. Azionando il pannello di controllo in zona non farai altro che abbassare un ponte che collega la posizione in cui ti trovi all’area principale della mappa. In alternativa puoi sempre usare l’ascensore.

RUOLI: SINERGISTA E SABOTATORE
Il Sinergista e il Sabotatore sono gli ultimi due ruoli che completano la gamma dei sei.
- Il Sinergista (SIN) ha il compito di conferire ai membri della squadra degli effetti di potenziamento come Audacia e Fede. Questo personaggio non può attaccare il nemico e si limita a rinnovare gli effetti quando quelli esistenti sono già attivi. La cosa migliore è inserirlo rapidamente con un cambio di optimum per poi tornare a una configurazione più aggressiva una volta lanciate le magie desiderate.
- Il Sabotatore (SAB) tenta di infliggere degli status alterati su tutti i nemici in battaglia. Tali status causano generalmente una piccola quantità aggiuntiva di danni magici. Come per il Sinergista, il compito del Sabotatore termina quando tutti gli effetti a disposizione sono attivi. Questo finche non si esauriscono.
Piuttosto peculiare è il fatto che le abilità usate dai Sabotatori abbiano l’effetto di rallentare lo svuotamento della catena in maniera simile agli Attaccanti. Potenzialmente, le combinazioni OCC+SAB (Distruzione subdola o, con due Occultisti, Catastrofe) può infliggere lo stato Crisi in maniera altrettanto efficace di quella ATT+OCC.

EFFETTI DI STATO
Con l’introduzione di una serie di avversari più pericolosi e dei ruoli da Sinergista e Sabotatore, gli effetti di stato assumono un ruolo di primaria importanza negli scontri futuri. Questi status positivi e negativi aggiungono maggiore spessore alla strategia di combattimento. Per questo motivo ti conviene familiarizzare subito con il concetto che sta alla base.
- Un effetto di potenziamento è una condizione vantaggiosa conferita da un’abilità (o da un accessorio), come Sprint (tempi di ricarica della barra ATB accorciati) o Aegis (maggiore resistenza ai danni fisici). Tali status non sono un’esclusiva della tua squadra ed è per questo che conviene studiarli attentamente. Un nemico che usa questi effetti di stato può incrementare improvvisamente la proprio potenza o conferire tali potenziamenti a tutti i suoi alleati.
- Gli status alterati sono delle condizioni debilitanti. Tra queste ci sono Desphaera (resistenza ai danni magici ridotta) e Deaudacia (che diminuisce la Potenza fisica del bersaglio).
Gli status alterati e gli effetti di potenziamento attivi sono rappresentati da un’icona posizionata di fianco alle barre PV dei protagonisti e dei nemici, e il loro effetto è limitato a un determinato lasso di tempo.


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MessaggioTitolo: Re: Final Fantasy XIII Soluzione Completa   Final Fantasy XIII Soluzione Completa I_icon_minitimeGio Feb 17, 2011 10:13 pm

CAPITOLO 5
FORESTA DI GAPRA


Visita il menù principale per prepararti al prossimo capitolo. Hai accumulato una quantità di PC consistente da consumare subito nel cristallium. Dovresti averne a sufficienza da sbloccare i cristalli Accessorio (Terapeuta) e Lancio (Attaccante) di Lightning. Per quanto riguarda Hope, accedi al cristallium da Sinergista per sbloccare Controgelo, Controfuoco (che aumentano rispettivamente la resistenza del bersaglio a Gelo e Fuoco) e l’alloggiamento Accessorio aggiuntivo. Nella lista optimum crea Carica tutelata (TER+ATT).
I Gepard rabbiosi e gli Egel deflagranti incontrati lungo la strada verso il primo indicatore di destinazione non dovrebbero crearti alcun problema. Una volta raggiunto l’ascensore, aziona i comandi per accedere all’area successiva. In questo capitolo ne troverai parecchi.
Il Vespide silvestre ha molto PV, ma è pericoloso soltanto quando ricorre (in occasioni rare) all’attacco Sputafuoco. I Behemoth alfa hanno un’enorme resistenza, ma basta combinare un’azione preventiva, lo stato Crisi e l’abilità Lancio di Lightning per renderli completamente innocui. Se l’azione preventiva fallisse, ammorbidiscili con Carica distruttiva (ATT+OCC) finché la barra catena non raggiunge il 40% circa, quindi passa a Doppia potenza (OCC+OCC) per concludere in fretta lo scontro.
Per dissolvere le barriere energetiche lungo il cammino devi prima sconfiggere tutti i mostri nelle immediate vicinanze. La prima zona prevede una serie di Argentor, una creatura in grado di infliggere lo stato alterato Bio. Al posto di indugiare per curarti con un Antidoto, ti conviene proseguire il tuo attacco, impostando Carica tutelata soltanto quando necessario. Inoltre, in Final Fantasy XIII tutti gli effetti di stato scompaiono automaticamente al termine della battaglia. Le Serpere che seguono sono più fastidiose che pericolose, specialmente quando vieni a conoscenza della loro debolezza al Fuoco.
Il Behemot, tuttavia, è un'altra questione. Ammorbidiscilo con Carica distruttiva, quindi passa a Doppia potenza per mandarlo velocemente in Crisi. Imposta nuovamente Carica distruttiva e l’abilità Lancio di Lightning dovrebbe impedire al mostro di infliggere danni aggiuntivi; specialmente se riesci a sferrare gli attacchi di Hope al momento giusto per colpirlo ripetutamente in aria.
Al termine della scalata, verrai accolto da un folto gruppo di dieci Serperi. Una volta sferrata la prima ondata di attacchi, imposta Carica tutelata concentrati sulla cura, mentre Lightning li sistema con il suo Colpo radiale (perfetto per la situazione).
Al termine del filmato, Lightning assumerà il ruolo di leader della squadra. Dopo il termine del Sito di esercitazioni S, dirigiti a destra e uccidi i due Argentor per annullare il campo di forza e accadere alla sfera del tesoro.
Al Sito di esercitazioni N incontrerai il tuo primo Aspidir. Il modo migliore per sconfiggerlo è cominciare con una rapida serie di attacchi con Carica distruttiva, per poi passare a Doppia potenza. Dopodiché dovrai affrontare l’ennesimo Behemoth in attesa davanti alla barriera energetica. Il mostro lascerà cadere il permesso di accesso al sito Momenti magici, accessibile al terminale.
Quando entri nella Sala di controllo ambientale, osserva la barriera energetica a sinistra. Puoi infilarti in entrambi i varchi laterali per affrontare un Behemoth e aprire una sfera del tesoro. La prossima sfera del tesoro non è altro che un’esca: una volta in zona, verrai assalito da un Behemoth supportato da un piccolo esercito di Serperi. Elimina prima le Serperi, curati a dovere, quindi usa le solite tattiche contro il nemico più grande. Nella battaglia incrociata che segue, uccidi i due Argentor prima di attaccare il Behemoth.
Nella vasta area a sinistra dell’indicatore di destinazione (prima della scalata) ti attende l’ennesima imboscata. Questa volta si tratta di un Behemoth e un Aspidir. Se riesci a iniziare con un’azione preventiva, il gioco è fatto.
Un gruppo di quattro Argentor giace in agguato all’inizio del Settore ripartizione armi. Proseguendo oltre, dopo aver eliminato un gruppo di soldati CG, il tuo cammino verrà intralciato da un Velorex Habicht. Ammorbidiscilo con Carica distruttiva e prosegui con l’optimum Doppia potenza per mandarlo in Crisi. Con le quattro truppe successive, imposta Carica tutelata tra una transizione e l’altra per curarti: a maggior ragione se concentrano tutti i loro attacchi su un solo membro della squadra.
Accedi alla schermata degli Optimum per creare Potenza tutelata (TER+SIN), quindi aziona l’ascensore all’indicatore di destinazione per iniziare la battaglia boss.

Scontro principale – Prototipo Yujinxiang

PV: 129.600
Pot. Magica: 253
Pot. Fisica: 253
PC: 1000
Debolezze: -
Resistenze: Fuoco (1/2) – Gelo (1/2) – Tuono (1/2) – Acqua (1/2) – Aria (1/2) – Terra (1/2)
Crisi: 200%
Res. Catena: 80
Bottino: Banda di carbonio

Seleziona l’optimum Carica potente (ATT+SIN) per ordinare a Hope di rinforzare la squadra con una serie di status positivi, quindi usa Scan sull’avversario. Durante questo periodo, imposta Potenza tutelata ogni volta che hai bisogno di curarti (consentendo a Hope di rinnovare gli effetti benefici). Questa creatura gigantesca ha l’abilità di modificare le proprie affinità elementali. Nel suo stato iniziale, dimezza tutti i danni elementali. Tuttavia, il nemico attiverà ben presto uno dei quattro stati di resistenza a disposizione, per mescolare le carte in tavola (assorbendo un elemento e diventando debole a quello opposto). Una volta che Scan avrà raccolto tutte le informazioni necessarie, la squadra modificherà gli attacchi di conseguenza.
Quando la squadra è sufficientemente protetta da Aegis e Sphaera (almeno), fai salire la barra catena del Prototipo Yujinxiang al 30% circa con l’optimum Carica distruttiva. Una volta fatto, passa a Doppia potenza per intensificarne la crescita. Dovrai adottare regolarmente l’optimum Carica Tutelata per mantenere in forma i protagonisti. Quando l’avversario è in Crisi, imposta di nuovo Carica distruttiva. Il Prototipo Yujinxiang è suscettibile all’abilità Lancio di Lightning (esclusiva del ruolo Attaccante), che regala un momento di respiro dagli attacchi in arrivo.
Visti i suoi PV elevati, una sola Crisi non è abbastanza per eliminare il boss. Passa a Potenza tutelata non appena lo stato si esaurisce per ordinare a Hope di rinnovare gli effetti di stato mentre Lightning cura la squadra, quindi riprendi da capo il processo di riempimento della barra catena. Quando i suoi PV raggiungono il 50% circa, il Prototipo Yujinxiang diventerà più aggressivo. Per essere due volte più sicuro, imposta Carica tutelata ogni volta che i PV di un protagonista scendono intorno al 60%.
Le tue ricompense per questa battaglia sono l’espansione del cristallium, il permesso di accesso al sito Doni della natura (un negozio di materiali) e una Banda di carbonio. Al Passaggio principale, salva i progressi e raggiungi l’indicatore di destinazione alla fine del capitolo. Lightning e Hope non parteciperanno al combattimento del Capitolo 6, quindi puoi privarli di alcuni accessori in anticipo.

APPUNTI DI FINE CAPITOLO
UTILIZZO DELL’ESPER ODINO
Quando Lightning assume il ruolo di leader della squadra a metà del Capitolo 5, hai la possibilità di invocare Odino in combattimento in cambio di tre punti tecnici (PT).
- Quando Odino viene invocato per combattere al fianco di Lightning, le barre da controllare sono due. La prima è la barra PI dell’Esper, che a parte consumarsi gradualmente, funziona come una normale barra PV. La seconda, invece, è la barra gestalt di Lightning che si riempie durante lo scontro: maggiore è il riempimento e più lunga è la durata del gestalt e il numero di attacchi a disposizione. Il tuo obbiettivo iniziale è quello di riempire il più possibile la barra gestalt (magari incrementando i bonus catena a livelli alti), per poi attivare l’omonima modalità (premendo Ͱ) poco prima che la barra PI dell’Esper raggiunga lo zero (altrimenti scomparirà).
- Una volta attivato il gestalt, puoi premere ripetutamente X per usare la funzione Autogestalt (simile al comando Assalto) o puoi usare manualmente le abilità seguendo le istruzioni su schermo. Ogni abilità sottrae una quantità specifica dal contatore gestalt. Quando il contatore raggiunge 01, premi Δ per sferrare un ultimo attacco prima della scomparsa di Odino.
- Ricordati che è possibile saltare i filmati dell’Esper (inclusa la trasformazione in gestalt) premendo SELECT.
- Quando un personaggio invoca l’Esper, i suoi PV vengono ripristinati (utile quando tutti i membri della squadra sono caduti e la morte è imminente). Inoltre, i PV di tutta la squadra vengono ripristinati quando l’Esper scompare e, come se non bastasse, tutti gli status alterati vengono rimossi.
- Ma ecco l’altro lato della medaglia: quando l’Esper abbandona la battaglia, le barre catena dei nemici vengono azzerate e tutte le creature in Crisi si riprendono immediatamente. Scegliere bene il momento in cui invocarli, quindi, è di fondamentale importanza.
- La Coltre eterea (accessibile dal menù Coltri) ripristina il livello di PT, ma è un oggetto prezioso e, come tale, va usato con parsimonia.

CRISTALLI LIVELLO DI RUOLO
I cristalli Livello di ruolo presenti nel cristallium consumano più PC degli altri, ma conferiscono subito (in maniera invisibile) dei potenziamenti che si attivano ogni volta il personaggio usa quel determinato ruolo; senza contare gli incrementi secondari concessi agli alti membri della squadra. Dopo le abilità chiave, quando disponibili, dai la priorità ai cristalli Livello di ruolo dei ruoli più comunemente usati (per esempio, Attaccante nel caso di LIghtning).

BIO
Bio è stato alterato che riduce gradualmente i PV della vittima. Nelle battaglie prolungate, dove ciò può rivelarsi un problema, usa l’Antidoto per curare il malcapitato.

CONSIGLIO PER IL “LIVELLAGGIO”
All’inizio della Piattaforma di ricerca c’è un gruppo di sei Egel deflagranti. Si tratta di uno scontro semplice con una ricompensa di 156 PC. Salendo con l’ascensore per poi riscendere, queste creature si rigenereranno consentendoti di accumulare migliaia di PC piuttosto velocemente.


CAPITOLO 6
RISERVA DI SUNLETH

Visita il cristallium per investire la tua piccola fortuna in PC. Con Vanille, dai la priorità alle nuove abilità offerte dal livello più alto dei cristalli Occultista (e il Livello di ruolo) per aumentare il potenziale di danno inflitto e ampliare la tua flessibilità strategia in battaglia. Una volta fatto, i tuoi obbiettivi a lungo termine devono includere Bio (Sabotatore), Esna ed Energira (Terapeuta), per poi passare agli ultimi due potenziamenti Livello di ruolo.
Per Sazh, punta ai cristalli Accessorio e Livello di ruolo del Sinergista, seguiti dall’abilità Colpo radiale e, se possibile, Potenza fisica per migliorare le sue credenziali da Attaccante. Per ultimo, ma non per questo meno importante, ti conviene equipaggiare Vanille con la Banda di carbonio recentemente acquisita (+150 PV) e creare l’optimum Distruzione subdola (SAB+OCC). Seguito da Doppia potenza è l’ideale per affrontare il Budindragora che incontrerai nella prima mappa dell’area, immune agli attacchi fisici. Per eliminare velocemente gli altri nemici non devi far altro che impostare Carica distruttiva.
Non dimenticarti di aprire la seconda e la terza sfera del tesoro del capitolo. La prima contiene lo Stelo di belladonna, un’arma per Vanille che offre il Plus indebolimento. La seconda contiene le pistole Procione per Sazh, in grado di prolungare la durata della Crisi.
Se i progressi dei cristallium procedono senza intoppi, l’Elettrospiro degli Squamigeri dovrebbe consumare all’incirca due terzi della barra PV, qundi preparati a impostare Carica tutelata ogni volta che la salute di un membro raggiunge la zona gialla. La strategia migliore è iniziare con un’azione preventiva, mandare in Crisi l’avversario e passare a Distruzione subdola per infliggere degli status alterati. Quando il guscio si rigenera, sfrutta carica distruttiva per riempire la barra catena al 40% o 50%, quindi usa Doppia potenza per mandarlo di nuovo in Crisi. Così facendo la creatura dovrebbe cadere a metà del terzo ciclo, per un tempo di battaglia complessivo di tre minuti circa. Considerato il misero bottino e la ricompensa PC, se preferisci, uccidi lo Squamigero a guardia della sfera del tesoro della sfera del tesoro e ignora gli altri tre.
Il terminale per il controllo climatico serve per passare dal clima piovoso a quello secco e viceversa, modificando i nemici in campo e facendoli rigenerare. Ciò rende il resto del viaggio nella Riserva di Sunleth una sorta di rompicapo. Quando piove, l’area è frequentata da Hylarinace, Hylabrago e Squamigeri. Quando è secco, invece, da Viverne e Budindragora. Quale che sia il clima, Gremlin e Galkimasela si aggireranno in ogni caso.
L’hyylabrago è un nemico insolito. La sua abilità principale è il Ballo invitante in grado di invocare gli Hylarinace per aiutarsi in battaglia. Ignora i nuovi arrivati e concentrati esclusivamente sull’Hylabrago. Altrimenti, una volta sterminati i primi, non farà altro che invocarne altri.
Il Galkimasela possiede l’attacco Ignira in grado di colpire entrambi i protagonisti se stanno adottano una formazione compatta, ma è suscettibile allo stato Crisi. Anche in questo caso, si tratta dell’ennesimo esempio dove conviene dare la priorità al nemico più potente. Tra la fauna locale, la Viverna è sicuramente la minaccia più incombente. Lanciare Esna per rimuovere Deaegis è abbastanza inutile, in quanto il mostro può ripristinare lo stato alterato in pochi secondi. La strategia migliore a tua disposizione è infliggere Bio, potenziare la squadra con Audacia e Fede, e partire all’attacco con Carica distruttiva e Doppia potenza.
Continua con la pioggia al secondo terminale climatico, falla smettere al secondo e segui il percorso di destra. Cosi facendo affronterai dei Budindragora suddivisi in due gruppi, accedendo a una sfera del tesoro. Fai piovere al terzo terminale di controllo e imbocca il sentiero di sinistra. Prima di avvicinarti alla sfera del tesoro, aziona il quarto terminale climatico (meglio tre Budindragora che uno Squamigero con tanto di alleati), quindi fai piovere di nuovo. Se lo desideri, evita il prossimo Squamigero.
Per il prossimo terminale climatico vale probabilmente la pena adottare un clima secco. Dovrai affrontare tre battaglie al posto di due, ma eviterai un incontro potenzialmente pericoloso con quattro Hylabrago. Se ancora non hai raggiunto i cristalli Livello di ruolo con Vanille e Sazh, puoi soffermarti in zona per “livellare” con i Budindragora e i Galkimasela, ma è soltanto un suggerimento.

Scontro principale – Enki ed Enlil

Enki
PV: 75.600
Pot. Magica: 171
Pot. Fisica: 133
PC: 500
Debolezze: Tuono (x2)
Resistenze: Acqua (IMM)
Crisi: 150%
Res. Catena: 65
Bottino: Anello di rapide

Enlil
PV: 70.200
Pot. Magica: 185
Pot. Fisica: 120
PC: 500
Debolezze: Acqua (x2)
Resistenze: Tuono (IMM)
Crisi: 150%
Res. Catena: 65
Bottino: Anello di fulmini

La chiave di questo scontro è agire con cautela. Utilizza regolarmente l’optimum Carica tutelata per curare i membri della squadra quando i loro PV calano sotto il 60-70%. In caso contrario, perderai la battaglia in men che non si dica.
Passa a Sabotaggio potente (SAB+SIN) e infliggi rapidamente Desphaera, Deaegis e Bio a Enlil. Siccome l’opzione intralcio ha il fastidioso effetto di cambiare il bersaglio quando meno te lo aspetti, ti conviene accedere al menù delle abilità per selezionare manualmente i depotenziamenti. Nel frattempo, Sazh potenzierà la squadra con Audacia e Fede. Una volta fatto, usa Carica distruttiva per riempire la barra catena al 40% e passa a Doppia potenza per mandare in Crisi la creatura.
Quando Enlil lancia il Grido di guerra, preparati a fare sul serio. Il cocktail di status potenziati rende il nemico decisamente più pericoloso. Tra le altre abilità degne di nota ci sono Rabbia (maggiore resistenza agli status alterati) e Annientamento (un attacco fisico micidiale che decima i PV di uno dei protagonisti). Entrambi i mostri hanno a disposizione una attacco a zona che è possibile annullare spesso colpendoli quando su schermo compare il nome della mossa. Con il tuo assalto dovresti riuscire a neutralizzare la Tempesta furiosa di Enlil, ma per l’Onda di sdegno di Enki sono necessari cambi regolari di optimum per impartire le cure. Entrambe le creature hanno degli attacchi che infliggono Deaegis, ma li usano con una regolarità tale da rendere Esna praticamente inutile.
Quando Enlil viene sconfitta, lo scontro diventa notevolmente più semplice. Continua a utilizzare la stessa tattica e vincerai rapidamente. Le tue ricompense includono l’Anello di fulmini, l’Anello delle rapide e un estensione del cristallium. Nel tratto fino all’indicatore di destinazione non ci sono più nemici. Se lo desideri, puoi rimuovere gli accessori equipaggiati per utilizzarli con la squadra attiva nel prossimo capitolo.

APPUNTI DI FINE CAPITOLO
SISMA
A differenza dei normali attacchi magici, Sisma rientra nelle tecniche e consuma un segmento della barra PT, infliggendo danni elementali di Terra ai nemici all’interno del suo raggio d’azione. Una strategia interessante è usare Sisma dopo un’azione preventiva per mandare contemporaneamente in Crisi tutti gli avversari.

ESNA
La magia Esna rimuove uno stato alterato alla volta. Se un membro della squadra è afflitto da status alterati differenti, e vuoi rimuoverne soltanto uno, ti conviene usare un oggetto specifico. Per esempio, puoi usare l’Antidoto per curare immediatamente Bio.


CAPITOLO 7
PALUMPOLUM

Non fartelo ripetere e consuma immediatamente i numerosi PC accumulati nel cristallium. Per parte di questo capitolo Lightning si ritroverà a combattere nel ruolo di Occultista, quindi ti conviene sbloccare Sommossa, Fulgora e Crio, prima di passare al cristallo Subisso dell’Attaccante. Attiva Fulgora e Idrora per Hope e completa gli anelli sopra i tre cristalli del Livello di ruolo. Una volta fatto, concentrati sugli anelli superiori del Terapeuta e del Sinergista. Rispetto al Capitolo 5, la tua lista optimum rimarrà invariata, quindi non è necessario apportare alcuna modifica.
Una volta sconfitti i due gruppi di Sorveglianti CG, calati nel tubo. Entrambi i tipi di nemici CG presenti in quest’area sono facilmente gestibili. Il Valorex Falke è più complicato, ma dovrebbe perire dopo la prima Crisi; per accelerare la battaglia, imposta l’optimum Doppia potenza quando la barra catena dell’avversario raggiunge il 40%.
I Budini ausiliari sono più una scocciatura che altro, ma gli Schildpatt selenici sono un altro discorso. Il loro Scaglia fotonica consuma approssimativamente la metà dei PV di Hope e poco meno nel caso di Lightning. Alterna Carica distruttiva e Carica tutelata a seconda della necessità finche la barra catena non raggiunge il 40%, quindi usa Doppia potenza per mandarlo subito in Crisi. Senza la sua corazza protettiva, diventa un gioco da ragazzi; specialmente se decidi di impostare Carica distruttiva per pungolarlo sul vivo con l’abilità Lancio.
La partita riprende con Snow (con il gestalt attivo) mentre combatte al fianco di Shiva. Usa Autogestalt per attaccare i nemici e ucciderli tutti salvo il più resistente Corazzato Jaeger. Per uccidere questo grosso nemico potrebbe essere necessario usare degli attacchi fisici. Se Snow è al tappeto, seleziona Ricomincia per tornare al menù principale principale e accedere al suo cristallium in modo da effettuare tutte le modifiche in arretrato. Acquista tutti i cristalli disponibili per i ruoli Sentinella e Attaccante prima di passare a quello di Occultista.
Al termine della battaglia crea gli optimum Doppia potenza (OCC+OCC) e Carica potente (ATT+SIN), quindi prosegui per incontrare il primo gruppo di truppe. Per prima cosa, elimina i pericolosi Debellatori PSICOM. Inoltre, ricordati di non sottovalutare gli Snidatori PSICOM in quanto possono infliggere lo stato alterato Maledizione (il personaggio afflitto ha maggiori difficoltà a mandare a segno le proprie azioni, mentre incrementano le probabilità degli avversari di mandare a segno le proprie). Nel caso degli Sterminatori PSICOM, invece, è valido il contrario: considerata l’elevata quantità di PV in loro possesso, ti conviene lasciarli per ultimi e concentrati prima sui loro compagni.
Lungo la strada verso l’indicatore di destinazione ci sono tre sfere del tesoro che è facile lasciarsi sfuggire. La prima è sorvegliata da un Debellatore PSICOM, un avversario che ti conviene non sottovalutare. Se i membri della squadra sono feriti, curali tempestivamente quando sullo schermo compare il messaggio Attivazione magica. Mandalo velocemente in Crisi per sfruttare al meglio l’abilità Lancio. La seconda sfera del tesoro è in cima a una rampa di scale alla tua destra una volta risalito il secondo sentiero ghiacciato. Se è vero il numero fa la forza, preparati a usare regolarmente Carica tutelata fin quando non avrai decimato i soldati. La terza e ultima sfera del tesoro, invece, si trova sulla tua sinistra dopo essere saltato nel corridoio al termine dello scontro con il secondo Debellatore PSICOM; in questa battaglia, punta a uccidere rapidamente lo Snidatore PSICOM per evitare lo status Maledizione.
Per la prossima sezione. Lightning viene affiancata da un nuovo membro, Fang: individua gli accessori più utili e visita il cristallium per potenziare entrambi i personaggi. Le priorità per Fang sono Lancio, Subisso e Alto voltaggio (Attaccante), con Lentega e il cristallo Accessorio (Sabotatore) che seguono a ruota. Crea gli optimum Carica tutelata (ATT+TER) e Carica subdola (SAB+ATT), quindi tuffati nella battaglia.
Le truppe CG e PSICOM non dovrebbero creare problemi, ma il Corazzato Jaeger è tutt’altro discorso. È suscettibile a Lentezza, quindi imposta subito Carica subdola. Una volta inflitto lo stato, ti conviene passare a Carica distruttiva.
Ripreso il controllo di Snow e Hope, avvicinati al primo angolo a sinistra per saltar su e raggiungere una sfera del tesoro situata alla fine del sentiero sopraelevato; puoi scendere di nuovo tramite la breccia nel muro. Le battaglie che hanno luogo nel Viale occidentale e nella Galleria centrale non sono niente di che. Per quanto sia possibile evitare alcuni nemici, ti conviene affrontarli per accumulare PC e bottino. Nel viale occidentale, tuttavia, incontrerai un trio di Cecchini PSICOM dotati di un micidiale attacco Lanciarazzi multiplo. Per eliminarli velocemente, usa un ciclo di attacchi Carica distruttiva, passa immediatamente a Doppia potenza per mandarli in Crisi, quindi torna al primo optimum per infliggere il colpo di grazia.
Puoi equipaggiare sullo stesso personaggio sia l’accessorio Segnale sciamanico trovato nella sfera del tesoro del Quartiere Livera sia il Segnale magico, per incrementare di 70 punti la Potenza Magica. La seconda sfera del tesoro lungo il tragitto contiene il Vidofnir, un’arma per Hope che estende la durata dei suoi effetti di potenziamento. Per quanto riguarda i nemici, in questa zona ci sono numerosi Velorex Falke. Quando su schermo compare la dicitura d’attacco del Fucile Gatling, passa all’optimum Difesa tutelata senza esitare. È l’unica maniera per fare in modo che Snow sopravviva a questo potente attacco che, altrimenti, ucciderebbe un membro della squadra con una sola raffica.
Quando salti su una serie di piattaforme verso la fine della mappa, prendi in considerazione la possibilità di usare una Coltre celante prima della battaglia contro i Cecchini PSICOM e il Velorex Falke. Lancia Sisma per mandarli in Crisi, quindi concentrati per primo su quest’ultimo. In questo modo trasformerai uno scontro di quattro o cinque minuti in una semplice schermaglia di un minuto.

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