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 Soluzione Completa Final Fantasy I (con i nuovi 5 dungeon)

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Starlight

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MessaggioTitolo: Soluzione Completa Final Fantasy I (con i nuovi 5 dungeon)   Soluzione Completa Final Fantasy I (con i nuovi 5 dungeon) I_icon_minitimeMer Apr 27, 2011 8:39 pm

Capitolo I- PRIMA DELLA RINASCITA

CLASSI E NOMI

Iniziamo l'avventura in Final Fantasy, scegliendo per prima cosa un nome e una classe per 4 personaggi.
Le Classi Disponibile sono 6:

1 Guerriero: forte in difesa fisica e in attacco fisico con armi

2 Ladro : forte in destrezza ed in attacchi fisici con armi

3 Monaco : Forte in HP ed in attachi a mani nude

4 Mago Rosso: equilibrato in tutto

5 Mago Bianco: forte in difesa magica e custode delle magia bianca

6 Mago Nero: forte in potenza magica e custode della magia nera


Cercate di mantenere un buon equilibrio fra attacco fisico e magico, non creando quindi un party di soli, ad esempio,
guerrieri e monaci, rimanendo così carenti di magia... Un buon compromesso potrebbe essere ad esempio:
Guerriero, Ladro, Mago Bianco e Mago Nero. In ogni caso, se preferite puntare maggiormente sulla potenza fisica,
senza però tralasciare la magia, potreste inserire un Mago Rosso che è come un jolly in quanto può utilizzare sia magie nere che bianche ed è forte negli attachi fisici; non avrà comunque la stessa efficacia di un Mago Nero e uno Bianco nello stesso gruppo anche perchè non potrà apprendere le magie piu' potenti e quindi verso la fine del gioco vi sarà un po' di peso.


CORNELIA

All'inizio del gioco vi troverete all'esterno di una città, non dovrete far altro per ora che entrarvi.
Se state giocando alla versione PSP del gioco, andando dritti noterete una misteriosa figura coperta da un manto grigio scuro;
parlateci e subito se ne scapperà. Ritroveremo questa losca figura molto piu' avanti, ma per il momento
lasciatela perdere. Parlate con una qualunque guardia, che vi scorterà fino al castello del Re.
Qui il sovrano, vi riconoscerà come i quattro Cavalieri della Luce di cui narra la Profezia di Lukahn,
vi esporrà il grave problema che lo affligge: Garland infatti, un cavaliere un tempo elogiato come eroe,
ha rapito sua figlia Sarah, la principessa.Vi dirà inoltre che è prigioniera in un luogo a nord : il Tempio del Caos.
Adesso potete anche uscire; cercate di combattere con i mostri della foresta, quali lupi e Goblin,
sia per potenziare i personaggi, sia per ottenere i Guil (soldi )necessari affinché possiate comprare gli equipaggiamenti desiderati (equip), magie (sia di cura che di attacco),e oggetti vari: in prevalenza pozioni, e anche se le troverete per ora alquanto costose,
almeno una o due code di fenice, che vi permetteranno di risvegliare un personaggio K.O.
Ricordate di prendere la magia Dia, che provocherà dei danni a tutti i Non-Morti, e il Tempio del Caos
ne è pieno.


TEMPIO DEL CAOS

Prima di andare a salvare la principessa, ricordate di risvegliare nella chiesa i personaggi finiti K.O.
(nel caso dovessero essercene) sconfitti dai mostri che avete ucciso per allenarvi in precedenza,
poi andate nell'INN ove, al prezzo di 50 Guil, potrete ripristinare HP e MP dei personaggi.
Per andare al Tempio del Caos, dovete dirigervi in direzione nord rispetto alla città di Cornelia.
Non appena entrati vi troverete al centro del Tempio, potrete quindi decidere di andare a sinistra o a destra.
Nella prima avrete la possibilità di trovare un berretto di pelle, una pozione e una tenda.
Sul lato destro è, almeno in un primo momento, alquanto inutile andarci, non potrete infatti aprire
le varie porte chiuse dall'incantesimo Serratura Arcana.
Entrate nella stanza di fronte a voi e preparatevi ad affrontare il primo boss...


GARLAND
HP: 212
Attacco: 15
Precisione: 27
Difesa: 8
Agilità: 6
Intelligenza: 12
Schivata: 12
Difesa Magica: 64
Guil: 250
EXP: 130
Tesori: Spada Lunga

Una volta sconfitto Garland sarete immediatamente trasportati, insieme alla principessa Sarah,
nel castello reale di Cornelia. Il Re di Cornelia, in segno di profonda gratitudine verso di voi,
farà adesso ricostruire il ponte che vi permetterà di accedere ad una zona a nord, prima preclusa, della mappa.
Prima di uscire dal castello però, parlate con la principessa Sarah, questa vi donerà infatti un Liuto che
vi servirà più avanti nel corso del gioco.


PRAVOKA

Per andare nella Caverna di Matoya seguite il sentiero che porta sulla sinistra, in caso contrario, recatevi a destra
per giungere a Pravoka. Per ora non è importante entrare nella Caverna di Matoya,
se non per i tesori che vi potrete trovare all'interno; quest'ultima sta infatti cercando il suo occhio smarrito,
tuttavia per ora, dato che non ne siete ancora in possesso, potete evitare di farvi tutto il tragitto inutilmente.
Dirigetevi invece nella città di Pravoka, qui infatti potrete curarvi e acquistare
Equip e magie notevolmente migliori rispetto a quelle vendute nella città di Cornelia.
Una volta entrati nella città di Pravoka, noterete tre loschi individui nella zona nord-occidentale,
davanti ad un edificio. Sono pirati che si riveleranno particolarmente ostili nei vostri confronti,
tanto che dovrete sfidarne ben nove! Lo scontro inizierà quando parlerete con il pirata al centro,
per cui potete pianificare in anticipo le vostre mosse future. La battaglia tuttavia non dovrebbe essere
di alcuna difficoltà, soprattutto se avete acquistato gli Equip giusti e allenato un minimo i vostri personaggi.
Una volta messi fuori gioco i suoi scagnozzi, Bikke, quello che sembrerebbe essere il capo, implorerà pietà,
dicendo di essere pentito e vi regalerà una nave.

ELFHEIM

Ora che siete in possesso della nave, dirigetevi in direzione sud-ovest rispetto alla città di Pravoka,
giungerete così ad un attracco per Elfheim, ove, a pochi passi verso sud, dopo aver attraversato un breve tratto
di foresta, scorgerete la città degli Elfi. Adesso potete acquistare incantesimi di livello terzo
sia di quarto, quindi guadagnate molti Guil ingaggiando vari incontri casuali, e ricordate di comprare anche
armi e protezioni adeguate, noterete un sensibile aumento di qualità anche in esse.Se passate per il cimitero
ed esaminerete una lapide scoprirete che è la tomba di Link,il protagonista di "The Legend Of Zelda"!!!
Nonostante l'apparente tranquillità anche Elfheim in realtà ha dei problemi da risolvere: parlando con qualche elfo,
potrete infatti scoprire che il Principe locale è caduto in un profondo sonno, da cui non potrà risvegliarsi.
Il perfido Astos, principe degli Elfi Neri, è la causa del misterioso sortilegio. Adesso dirigetevi verso ovest
fino ad arrivare alla costa, e percorretela in direzione nord fino a scorgere un castello: La Rocca di Ponente.
Entrate e, senza indugiare più di tanto, andate subito a parlare col Re del castello in rovina. Ora uscite e
dirigetevi di nuovo a sud, sempre seguendo la costa, fino alla punta estrema dell'isola, in cui potrete notare una
cavità nel terreno, quindi entrateci.


GROTTA PALUDOSA E ROCCA DI PONENTE

(PIANO PRIMO)
Potete decidere ora di andare a sud oppure a nord.
Leggete di seguito quando andate a nord:
Seguite il sentiero fino a vedere delle scale, quindi salite per raggiungere il secondo piano.

(PIANO SECONDO)
Ciò che caratterizza questa zona del dungeon sono i tesori che potrete trovarvi all'interno:
pugnale, 680 Guil, 620 Guil e uno Spadone.
Non c'è altro da fare qui, tornate indietro e prendete la strada sud.
Leggete di seguito quando andate a sud:

(PIANO PRIMO)
Mentre seguite il sentiero, vedrete dopo non molto una biforcazione verso nord-est. Si tratta soltanto
di un vicolo cieco, quindi proseguite dritti. Adesso che siete giunti alla fine del percorso, entrate nella stanza
che s'interpone di fronte a voi e salite le scale che si trovano al suo interno.

(PIANO SECONDO)
Vi trovate ora in una stanza con varie porte, prendetene una qualunque e uscite. Adesso, oltre a sfidare davvero
tanti mostri, dovrete andare in direzione sud-est ed entrare nella porta che si trova all'angolo in basso a destra,
quindi uscite per la porta che si trova sulla destra della stessa stanza e salite le scale.

(PIANO TERZO)
Qui vi sono molti tesori, fra cui la corona che cerca il Re della Rocca di Ponente.
Ad ogni modo, ci sono anche molte stanza vuote ma se consulterete la guida che segue qui in basso, non le incontrerete:

- Le stanze sono esattamente 16, ordinate in quattro file con quattro stanze ciascuna.
Con colonna si intendono le stanze in senso verticale,
con riga in senso orizzontale;
Es: Prima riga, quindi prima fila delle quattro (orizzontale), seconda colonna, quindi seconda stanza a destra -

Prima colonna; Prima riga: Coda di fenice.
Seconda colonna; Prima riga: Vuota.
Terza colonna; Prima riga: Vuota.
Quarta colonna; Prima riga: 295 Guil.
Prima colonna; Seconda riga: Bracciale di Rame.
Seconda colonna; Seconda riga: Villetta, Scrigno Vuoto.
Terza colonna; Seconda riga: Vuota.
Quarta colonna; Seconda riga: Vuota.
Prima colonna; Terza riga: Vuota.
Seconda colonna; Terza riga: Corona del Re. Qui Sfiderete inoltre dei nemici abbastanza forti:
due Psicodemoni, e non potrete nemmeno fuggire.
Terza colonna; Terza riga: 295 Guil.
Quarta colonna; Terza riga: Scrigno Vuoto
Evitate per ora di andare nella Quarta riga di stanze, sono tutte chiuse con l'incantesimo Serratura Arcana.
Adesso non vi resta che tornare indietro fino ad Elfheim, curarvi e prendere ciò che ritenete di dover avere,
recatevi quindi nella Rocca di Ponente ove il Re attende ansiosamente il vostro ritorno.
Prima di andare dal Re però, equipaggiate bene i vostri personaggi, scoprirete infatti di essere stati ingannati,
il sovrano infatti non è altri che Astos stesso! Preparatevi per una sfida un po' impegnativa..


ASTOS
HP: 420
Attacco: 30
Precisione: 42
Difesa: 18
Agilità: 39
Intelligenza: 24
Schivata: 78
Difesa Magica: 170
Guil: 2000
EXP: 2250
Tesori: Spada Mithril

Astos essendo un Non Morto è debole a Dia e alle pozioni curative.
Cercate di sconfiggerlo il prima possibile, perchè Astos userà alcune volte degli incantesimi che
potrebbero causare morte istantanea ad un personaggio!

Una volta terminato l'incontro, riceverete l'Occhio di Cristallo, quello perso dalla strega Matoya.


ALLA RICERCA DEI TESORI PERDUTI

Adesso imbarcatevi e tornate al porto di Cornelia. Da qui, prendete il ponte precedentemente restaurato per voi,
e dirigetevi verso il sentiero che porta sulla sinistra. A nord della strada, dovreste incrociare una grotta,
entrateci, quella è la Caverna di Matoya. Parlate con la proprietaria del posto, quest'ultima infatti,
in cambio dell'occhio smarrito, vi donerà il Tonico Shock. Sempre all'interno della stanza, aprite gli scrigni,
contenenti: pozione, pozione e antidoto. Grazie al Tonico Shock, adesso potete svegliare il Principe degli Elfi,
tornate quindi ad Elfheim. Dirigetevi in direzione del castello, entrate nella stanza ove il Principe
è addormentato e parlate col medico che lo assiste. Il Tonico Shock lo sveglierà, e per riconoscenza,
il sovrano vi regalerà la Chiave Arcana, prezioso oggetto capace di aprire le porte chiuse magicamente.
Adesso dovrete andare nuovamente in alcuni posti già noti, quali: Tempio del Caos, Grotta Paludosa e Rocca di Ponente.
Dirigetevi prima di tutto verso la Rocca di Ponente, qui infatti sono pochi gli oggetti da prendere,
e altrettanti i mostri da fronteggiare. Qui vi è solo una stanza in precedenza chiusa magicamente,
al cui in interno sono collocati tre forzieri contenenti: Falchion, Bastone Vigor e Guanti d'acciaio.
Davanti a ciascun forziere incontrerete dei mostri da sfidare, quindi cercate di non passare più di una volta davanti
a ciascun forziere. Non potete inoltre fuggire dagli incontri. Uscite dalla Rocca di Ponente e dirigetevi a sud,
verso la Grotta paludosa. Tornate nella sala in cui avete recuperato la Corona del Re, e aprite le porte della quarta
riga:


Prima colonna; Quarta riga: Bracciale d'argento. Vi sono inoltre degli Psicodemoni da affrontare.
Seconda colonna: Quarta riga: Antidoto.
Terza colonna; Quarta riga: Ci sono dei mostri da sfidare senza nessuno scrigno, decidete voi se affrontarli o meno.
Quarta colonna; Quarta riga: 1020 Guil. Ci sono anche degli Psicodemoni da sfidare.

Fate ritorno con la nave alla città di Cornelia ed entrate nel castello reale, anche qui ci sono degli oggetti
da prendere. Appena entrati, fate uno o al massimo due passi avanti, poi girate a sinistra e seguite il percorso.
Vi troverete davanti a due stanze chiuse dalla serratura arcana, ma potrete entrare tranquillamente a questo punto
del gioco. Nella stanza a destra ci sono 3 forzieri contenenti: Coltello Mithril, Sciabola e Villetta.
Nella stanza a sinistra ci sono altri 3 forzieri contenenti: Nitroglicerina (Fondamentale per procedere
con la trama principale del gioco), Tenda e Armatura di Ferro.
Uscite dal castello in direzione: Tempio del Caos. Nel Tempio del Caos le stanze precedentemente precluse
si trovano sulla destra, una in basso ed una in alto. La prima contiene una: Lama Runica; mentre la seconda
contiene: Licantropicida e Ago dorato.


MONTE DUERGAR E MELMOND

Uscite ora dal Tempio del Caos per fare ritorno alla nave. Proseguite seguendo la costa occidentale dell'isola
fino al primo attracco che vi si porrà di fronte. Andate in direzione sud-ovest fino ad incontrare una grotta;
il Monte Duergar, entrateci! Per iniziare andate subito in alto ove una stanza cela due forzieri contenenti:
575 Guil e 450 Guil. Uscite ed entrate quindi nella stanza poco più a sinistra, ove un fabbro vi parlerà
di un materiale alquanto raro: Adamantio, col quale potrebbe creare un'arma mitica (ricordatevelo bene piu' in là nel gioco).
Adesso andate nel corridoio a sud-ovest, e quando una biforcazione si porrà innanzi a voi,
andate ancora a sinistra ove vi aspetta una stanza colma di tesori: Tenda, Elmo Chiuso, Ammazzadraghi, etere, pozione,
Cotta Mithril, 575 Guil e Villetta.
Uscite e andate leggermente a destra per parlare con il Nano. Adesso quest'ultimo farà saltare in aria una zona
che bloccava l'accesso ad un punto prima irraggiungibile della mappa. Prendete la nave e passate per il canale
liberatosi fino a raggiungere la città di Melmond, in direzione ovest.
Parlando con le persone, verrete a conoscenza del fatto che un vampiro ha rubato il Cristallo della Terra,
per cui la terra di Melmond è in putrefazione. Comprate qualche Equip,
poi uscite dalla città e procedete in direzione sud fino a vedere un grotta: la Grotta della Terra; entrate, attenti
perchè da qui in avanti il gioco diventa serio!


LA GROTTA DELLA TERRA

(PIANO PRIMO)
Adesso potrete decidere di andare in 4 diverse direzioni:

Leggete di seguito quando andate in alto:
Seguite il sentiero fino ad incrociare una stanza, entrate e recuperate il tesoro: 1975 Guil.
Tornate indietro fino all'incrocio e prendete la strada che porta in basso a destra.

Leggete di seguito quando andate in basso:
Seguite la strada fino a raggiungere una biforcazione, prendete la via che porta a sinistra.
Troverete una stanza al cui interno vi sono due forzieri contenenti: 880 Guil e pozione.
Tornate alla precedente biforcazione e seguite il percorso sulla destra. Entrate nella stanza ed aprite i due scrigni,
troverete quindi: 795 Guil e antidoto. Adesso che non c'è più nulla da fare qui, fate ritorno
all'incrocio iniziale, e questa volta andate a destra!

Leggete di seguito quando andate a destra:
Proseguite sulla via fino a raggiungere delle scale, salite al secondo piano!
P.S. Non prendete la strada a sinistra, questa infatti vi ricondurrà all'incrocio iniziale
senza passare per nessun tesoro recuperabile, con il difetto che incontrerete ad ogni passo dei mostri da sfidare,
aumentando sensibilmente la possibilità di morte!

(PIANO SECONDO)
Andate in direzione est, qualunque siano le strade che vi si pongano davanti; troverete quindi
una stanza con dei discreti tesori: Spada Corallo, Tenda e 330 Guil. Uscite ora dalla stanza e andate in
direzione sud fino a trovare le scale per il terzo piano!

(PIANO TERZO)
Andate subito a destra e prendete il Sacco a Pelo, poi andate a nord. Entrate nella stanza situata leggermente
a sinistra e prendete i 3400 Guil. Continuate a sinistra e prendete i vari tesori che troverete.
Arriverete quindi in una stanza ove un pipistrello azzurro dall'accento tedesco vi si parerà innanzi!
Quello è il Vampiro!!! Preparatevi per uno scontro audace!

VAMPIRO
HP: 280
Attacco: 76
Precisione: 39
Difesa: 26
Agilità: 36
Intelligenza: 26
Schivata: 72
Difesa Magica: 75
Guil: 2000
EXP: 1200

Molto utili sono le magie DIA e Fira, trattandosi di un Non Morto,attenti ai suoi attcchi fisici!

Una volta sconfitto, prendete il Rubino Stellare nascosto nello scrigno, e senza passare per la strada a destra,
uscite e tornate a Melmond. Nonostante la morte del Vampiro stranamente Melmond non ha riportato nessun miglioramento,
infatti il Vampiro non era la vera causa dello stato della terra, ma ne nascondeva la reale causa.
Tornate al negozio di magia ed aquistate la magia Firaga che vi sarà utilissima piu' avanti.

GROTTA DEI GIGANTI E PRIMO CRISTALLO

Dirigetevi ora a sud-ovest rispetto alla città di Melmond per trovare la Grotta dei Giganti. Appena entrati,
noterete che un gigante blocca l'accesso alla via; parlate con lui per dargli in pasto il Rubino Stellare
che avete appena guadagnato e imboccate la strada a sud prima di passare per le scale.
Qui troverete una stanza con quattro scrigni, contenenti: Ascia Bipenne, 620 Guil, 450 Guil e Elmo Mithril.
Equipaggiate i nuovi oggetti nel caso dovessero essere migliori di quelli attuali e uscite dalle scale prima evitate.
Noterete che adesso vi trovate in un punto prima irraggiungibile; andate leggermente a sud
per trovare la Grotta del Saggio. Parlate con l'anziano per farvi dare la Ferula Terrena e
sentire ciò che ha da dire. A questo punto non vi resta che tornare nella stanza dove avete
affrontato il Vampiro. Andate nella stanza in basso a destra in cui prima non eravate passati,
seguite il breve percorso, e osservate la lastra che emana un'aura malvagia, che grazie alla ferula sarà dispersa.
Compariranno delle scale, andateci per giungere al quarto piano.

(PIANO QUARTO)
Iniziate con l'andare in alto e poi a sinistra, giungerete così in una stanza con vari scrigni:
Verga, 3400 Guil, 1500 Guil, 5450 Guil e 1450 Guil.
Adesso tornate indietro e passate a sud, e per quanto suoni strano, cercate di arrivare a nord-ovest.
Prendete i vari tesori che incontrerete, e, una volta giunti all'estremità nord-occidentale, salite le scale.

(PIANO QUINTO)
Dirigetevi subito a nord e prendete le strade che conducono a sud-ovest. Dopo un breve tratto di corridoio,
vedrete la stanza del Lich,il Non Morto Stregone! Entrate, equipaggiatevi bene, e sfidate il mostro che fa imputridire la terra


LICH
HP: 1200
Attacco: 40
Precisione: 49
Difesa: 40
Agilità: 12
Intelligenza: 30
Schivata: 24
Difesa Magica: 120
Guil: 3000
EXP: 2200
Tesori: Super Etere

Lo scontro non è particolarmante difficile, usate gli attacchi di spada e sprattutto la magia Firaga stando
sempre in guardia alle magie del Lich.


Adesso che avete battuto il Lich entrerete in possesso del Cristallo della Terra.
Andate dietro al cristallo per essere trasportati fuori dal dungeon.
Se state giocando alle versioni DOS e PSP vedrete il filmato del Santuario Secolare, in cui la statua del Lich sparisce
misteriosamente rivelando l'accesso all'entrata del dungeon.

*Consulta il capitolo III sezione Santuario Secolare*

LAGO CRESCENTE E CANOA

Adesso che avete recuperato il primo cristallo, tornate in direzione Melmond!
Una volta arrivati, comprate ciò che ritenete necessario in vista della successiva avventura che vi vedrà
coinvolti. Dirigetevi al porto ove avete ormeggiato la nave e salpate in direzione est.
Quando vedrete il canale aperto dai nani, andate a sud e poi di nuovo a est, fino a trovare il porto successivo
a quello di Elfheim! Raggiungerete così l'attracco per la città di: Lago Crescente.
Entrate e fate visita ai negozi; la qualità della merce è ottima e potrete acquistare
le magie di sesto livello, le più potenti accessibili alle classi standard
(Vi saranno ad ogni modo precluse fino a che non avrete completato la missione relativa al Monte Gulg, la successiva...).
Seguite il sentiero erboso fra i pini che si trova in zona nord-est (della città) per raggiungere il cerchio
degli anziani saggi capeggiato da Lukahn. Parlate con ciascun uomo e sentite ciò che hanno da riferirvi,
così facendo infatti, otterrete un oggetto davvero indispensabile per procedere con la trama principale: la canoa!
Adesso che siete in possesso di tale oggetto, potrete passare sui laghi e sui fiumi. Dirigetevi in direzione nord
cercando di evitare i vari affluenti; seguite il corso principale del fiume fino a raggiungere un'area concentrica
in cui un grande vulcano si erge imponente. Essendo questo uno dei pochi elementi caratteristici del paesaggio,
nonché uno dei più suggestivi, non vi sarà difficile individuarlo.
Armatevi di pazienza ed entrate nel vulcano, questa volta si fa davvero difficile!


MONTE GULG

Tanto per cominciare è doveroso dire che, passando per la lava, tutti i vostri personaggi
perderanno gradualmente degli HP ad ogni passo che gli farete fare. Tuttavia fintanto che vi sarete sopra, non ci saranno incontri casuali. Ricordate quindi di controllare di tanto in tanto i PV residui.
Comunque la lava non può uccidere un personaggio ma può portarli ad un minimo di 1 punto vita.

(PIANO PRIMO)
Appena entrati nel vulcano vi troverete fortunatamente in una zona rocciosa, ma dovrete subito
decidere se andare a nord-ovest oppure a sud. Entrambe le strade comunque vi porteranno, in zona nord-ovest,
alle scale per il secondo piano; non c'è altro da fare qui!

(PIANO SECONDO)
Appena sarete giunti in questo piano, una porta attenderà minacciosa il vostro ingresso,
subito alla destra delle scale. Seguite il sentiero e percorrete le varie vie secondarie,
prima di uscire infatti dovreste recuperare i seguenti oggetti: Elmo Mithril, Elmo Mithril,
Guanti Mithril, Scudo Mithril, Ascia Mithril e Spada Bastarda.
1520 Guil, 4150 Guil, 750 Guil, 795 Guil, 1760 Guil, 1520 Guil, 1455 Guil, 1975 Guil, Coda di Fenice, Antidoto,
Tenda e Granpozione. Adesso potete anche uscire e recarvi al piano successivo tramite le scale in fondo al corridoio.

(PIANO TERZO)
Appena arrivati potrete andare sia a destra che a sinistra. Quest'ultima strada si rivelerà
tuttavia un vicolo cieco privo di tesori, andate quindi a destra fino a trovare le scale.

(PIANO QUARTO)
Questo piano, coperto quasi interamente di lava, è assolutamente inutile, se non per le scale che,
in zona sud-est della stanza, vi permetteranno di accedere ad una nuova parte del terzo piano.

(PIANO TERZO)
Da qui dovete andare a sinistra, e, in zona sud-ovest, salire per le scale.

(PIANO QUARTO)
Da qui potrete entrare in una stanza ove risiedono alcuni tesori degni di nota:
Ago dorato e 2759 Guil. Uscite e seguite il sentiero fino a incrociare una stanza sulla sinistra
contenente 1720 Guil. Poi andate a sud per trovare una stanza contenente due scrigni al cui interno vi sono:
155 Guil e 10 Guil. Andate ancora a sud per trovare un'altra stanza, entrate e prendete:
Verga e 1250 Guil. Uscite e andate a sud fino a trovare le scale per l'ultimo piano.

(PIANO QUINTO)
Se vi sentite disorientati è normale, seguite comunque le indicazioni che seguono per andare a
sconfiggere il Demone del Fuoco: prendete la strada a sinistra. Entrate nella stanza e recuperate
la Maglia ardente protetta da un Drago Rosso. Uscite e seguite la strada che di lava in direzione sud.
Dopo un breve tratto di sentiero in pietra, troverete la porta che vi condurrà alla sfida
contro Marilith,il Demone del Fuoco che possiede il secondo cristallo, quello del fuoco.
Entrate e datevi da fare, la sfida potrebbe rivelarsi ardua.
Ricordate di ripristinare gli MP, nonché gli HP dei vostri personaggi, probabilmente decimati dai percorsi
incandescenti che avete attraversato.
Entrati il Demone vi riconoscerà come gli uccisori del Demone della Terra, e vi assalirà furibonda!


MARILITH
HP: 1400
Attacco: 40
Precisione: 63
Difesa: 50
Agilità: 24
Intelligenza: 32
Schivata: 48
Difesa Magica: 183
Guil: 3000
EXP: 2475
Tesori: Mela d'oro

C'è poco da dire, usate gli incantesimi protettivi contro gli attcchi fisici(Marilith non conosce nemmeno una magia)
e puntate tutto sull'attacco di spade
incrementandolo con la magia.


Ora che avete battuto Marilith, siete anche entrati in possesso del Cristallo del Fuoco.
Raggiungete il simbolo situato dietro il cristallo per venir teletrasportati fuori dal Monte Gulg!
Se state giocando alla versione DOS o PSP del gioco vedrete un filmato dove viene sbloccato il dungeon
" Abisso Infernale"

*Consulta il capitolo III sezione Abisso Infernale*


CAVERNA DI GHIACCIO

Adesso prendete la nave e salpate in direzione di Lago Crescente, dove potrete curare i vostri personaggi,
e finalmente, acquistare le magie, sia nere che bianche, di LV 6!
Tornate quindi alla nave e costeggiate la penisola dirigendovi a nord del lato est.
Poco più avanti troverete un attracco, ormeggiatevi la nave.
Dirigetevi in basso e leggermente a ovest per scorgere un fiume,
quindi percorretelo con la canoa in direzione strettamente ovest.
Andate sulla terraferma ed entrate nella caverna: La Caverna di Ghiaccio!

(PIANO PRIMO)
Seguite il sentiero fino ad incrociare delle scale. Saliteci senza andare a sud,
infatti si tratta solamente di un vicolo cieco.

(PIANO SECONDO)
Potete decidere arbitrariamente di procedere a sinistra oppure in basso, in entrambi i casi arriverete
a delle scale senza passare in percorsi abbienti tesori.

(PIANO TERZO)
Piano piuttosto inutile, passate per le scale che ci sono affianco per arrivare in un nuovo punto del secondo piano.

(PIANO SECONDO)
Seguite il sentiero fino a trovare una porta in ferro. Entrate nella stanza e fate attenzione a
dove mettete i piedi, non dovete calpestare infatti le varie crepe. Andate dietro lo scrigno a sinistra
per aprirlo e trovare un'utilissima Spada Focum. A questo punto non avete molta scelta,
passate dove il terreno è evidentemente instabile per tornare al terzo piano, in una zona decisamente più utile!

(PIANO TERZO)
Uscite dalla stanza e recatevi sulla sinistra, passando sulle stalagmiti. Entrate nella stanza e,
dopo aver sfidato i draghi bianchi, recuperate il contenuto dei forzieri: Cotta Glaciale e Guanti Mithril.
Recatevi ora nel sentiero che va a sud, sempre passando per le stalagmiti, e prendete la strada che dà a destra,
sulla sinistra vi è infatti un irrilevante vicolo cieco. Continuate a scendere e, appena noterete delle vie laterali,
proseguite in direzione sud, si tratta solamente di altri vicoli ciechi.
Poco più in basso potrete decidere di andare a sinistra oppure a destra: passate prima a sinistra.
Seguite il breve sentiero per arrivare ad una stanza, quindi entrateci.
Recuperate ora il contenuto degli scrigni innanzi a voi: 12.350 Guil, 9900 Guil, 7900 Guil, 5454 Guil, 5000 Guil
e 180 Guil.Tornate all'ultima biforcazione incrociata e seguite il sentiero a destra, quindi salite le scale.

(PIANO QUARTO)
Entrate nella stanza subito davanti voi e recuperate l'Etere nel forziere, poi uscite.
Andate leggermente a sud ed entrate nella stanza, vi sono infatti 10.000 Guil!
Non andate assolutamente nelle scale, prendete invece la strada parallela che sta leggermente
a destra e andate verso sud, ove troverete l'ingresso per una stanza piena di tesori:
9500 Guil, Sacco a pelo e Scudo Glaciale.
Una volta che li avrete presi tutti, passate dove il terreno presenta delle crepe.
Toccate ora l'oggetto innanzi a voi per ingaggiare uno scontro
con l'Occhio Maligno, boss oserei dire parecchio scarso.


*Nota: se state giocando alla versione PSP lo scontro si ripeterà ogni qual volta andrete
indietro e tornarete sul punto prima della pietra. E' consigliabile ripeterlo piu' voltè perchè il boss lascia
molti punti ESP e qualche livello in piu' di certo non fa male!*

OCCHIO MALIGNO
HP: 162
Attacco: 30
Precisione: 42
Difesa: 30
Agilità: 6
Intelligenza: 20
Schivata: 12
Difesa Magica: 92
Guil: 3225
ESP: 3225

Affrontatelo come vi pare, tanto non ha punti forti e non vi darà parecchie noie.

Adesso che lo avete sconfitto, toccate di nuovo l'oggetto per recuperarlo, si tratta di una Levipietra!
Andate in una delle crepe e seguite il sentiero fatto precedentemente per arrivare ove avevate ignorato le scale,
ora invece saliteci per poter uscire. Tornate alla nave e salpate in direzione: Lago Crescente, ove potrete rifocillarvi!


AERONAVE E TEMPIO DEI CIMENTI

Prendete dunque la canoa e dirigetevi leggermente a sud, in direzione del deserto. Appena arrivati,
osserverete un filmato in cui la terra verrà spaccata in due e dal suo interno uscirà un aeronave, la prima aeronave!
Complimenti. Salite sull'aeronave e, senza preoccuparvi d'ingaggiare incontri casuali, volate in direzione sud.
Vedrete infatti una città, collocata fra alcune montagne, ove non potevate andare prima, questa è la città di Gaia
(nonché la migliore del gioco). Qui potrete acquistare nuovi oggetti, armi e protezioni.
Avrete inoltre accesso alle magie di LV 7 e 8 (che potrete acquistare dopo ché avrete nel gruppo: Strega Bianca,
Stregone Nero o Stregone Rosso). Proprio per questo motivo, vi converrà farvi ritorno in un secondo momento,
poiché adesso la vostra meta è: Tempio dei Cimenti. Per raggiungerlo volate in direzione ovest rispetto alla città
di Gaia. Purtroppo dovrete atterrare alquanto distanti dal tempio,
in quanto nei suoi pressi vi sono: foreste, paludi, fiumi e montagne, nei quali l'aeronave non può andare.
Controllate lo screen di fianco per capire dove potete atterrare (nella punta estrema dell'isola,
che si vede in alto a sinistra -lo screen, a scanso di equivoci, mostra anche il Tempio dei Cimenti,
ma non si può atterrare lì). Avanzate e, dopo aver parlato con l'anziano che si vi porrà di fronte,
affrontate la prova dei Cimenti, sedendovi sul trono situato nella stanza in alto a sinistra.
In pratica consiste nel passare in alcuni teletrasporti, per poi arrivare in altre locazioni
dove ve ne sono degli altri. Il processo avrà termine solo quando avrete raggiunto il Trono,
e avrete preso l'oggetto che vi si trova a fianco, la Coda di Topo.
In ogni caso, prima di poter uscire definitivamente, dovrete sfidare il Dragon Zombie di fronte al trono:


DRAGON ZOMBIE
PV: 268
Attacco: 56
Precisione: 67
Difesa: 30
Agilità: 12
Intelligenza: 26
Schivata: 24
Difesa Magica: 135
Guil: 999
Esp: 2331
Tesori: Megaelisir

Magia Firaga e Diaga A tutta forza e usate Egida tante volte e vincerete lo scontro!

Prestate attenzione a quello che fate, in quanto troverete alcune stanze contenenti dei tesori,
e in ogni caso, dovrete sempre ricordarvi degli incontri casuali.


LORD DRAGONE BAHAMUT

Volate in direzione nord, leggermente nord-ovest fino ad incrociare un arcipelago formato da isolette con delle
cavità nel terreno. Entrate in ciascuna di queste e recuperate i tesori che ci sono all'interno,
parlate inoltre con i draghi che vi risiedono. In una di queste isole (quella con due cavità e la foresta intorno),
nella grotta a destra, vive Bahamut,signore dei draghi, che incontrerete dopo un lungo corridoio.
Dopo averci parlato,Bahamut vedendo la coda di topo e riconoscendo in voi dei veri eroi,
Vi farà rinascere con nuove potenzialità nelle classi superiori!

Ecco le evoluzioni di classe:-

Guerriero- Cavaliere ( aumenta la potenza ed apprende le magie bianche fino al livello 3)

Ladro -Ninja (aumenta la destrezza ed apprende le magie nere fino al livello 3)

Monaco- Maestro (aumenta la vita e la destrezza)

Mago Rosso- Stregone (puo' apprendere quasi tutte le magie nere e bianche fino al liv7)

Mago Bianco - Taumaturgo (aumenta la potenza magica e puo' apprendere tutte le magie bianche)

Mago Nero- Warlock ( aumenta la potenza magica e puo' apprendere tutte le magie nere)

Adesso che siete rinati potrete andare avanti nella vostra avventura!


CONSULTA IL PROSSIMO POST PER IL CAPITOLO SUCCESSIVO.......


Ultima modifica di Starlight il Mer Apr 27, 2011 11:51 pm - modificato 1 volta.
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Starlight

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Soluzione Completa Final Fantasy I (con i nuovi 5 dungeon) Empty
MessaggioTitolo: Re: Soluzione Completa Final Fantasy I (con i nuovi 5 dungeon)   Soluzione Completa Final Fantasy I (con i nuovi 5 dungeon) I_icon_minitimeMer Apr 27, 2011 11:49 pm

Capitolo II- LA METAMORFOSI

Adesso che finalmente abbiamo evolto i nostri personaggi possiamo
procedere con la nostra avventura piu' potenti che mai!

Tornate a Gaia per raccogliere le restanti magie, poi andate a
esplorare 2 nuove città: Onrac e Lufenia. Arrivate a Lufenia facendo atterrare l'aeronave
poco più a sud di Gaia,nel poco spazio che c'è fra le montagne che accerchiano il deserto e la foresta.
Camminate leggermente in direzione est e poi a sud fino a incrociare la città con gli edifici grigi,
quella è Lufenia. Tuttavia avrai notato che gli abitanti qui parlano un'altra lingua, quindi esci e dirigiti verso:
L'Oasi nel deserto.


RITORNO AL MONDO

Andate a Nord circa alle Isole dei Draghi, per poi voltare ad ovest fino a vedere il deserto.
Potrete atterrare leggermente più a sud. Una volta entrati nell'oasi, andate a nord,
dove c'è una parte sabbiosa staccata dal resto del deserto.
Avanzate ed entrate in un piccolo insediamento.
Entrate ora nella carovana-capanna di fronte a voi, e comprate la Fata in Bottiglia per 40.000 Guil.
Parlando nuovamente col negoziante, potrete acquistare particolari infusi che potenzieranno temporaneamente
i vostri personaggi. Non c'è altro da fare qui, tornate all'aeronave e volate in direzione: Gaia.
Una volta entrati, una strana luce circonderà il vostro corpo per un istante; adesso andate a nord-est della città,
passando alla destra della chiesa e seguendo il percorso. Arriverete così ad una sorgente dove la Fata della Bottiglia,
in segno di riconoscimento, vi donerà l'Oxyale. Con questo oggetto potrete respirare sott'acqua.
Adesso la vostra nuova meta è la terza delle nuove città: Onrac.
Per arrivare volate in direzione dell'Oasi del deserto e atterrate proprio dove l'avete fatto poco prima.
Adesso però prendete la strada a est. Fatto ciò, recatevi prettamente ad est, dove una signora davanti
al molo vi farà spazio per entrare in barile, entrate. Dopo un breve filmato, arriverete sul fondo dell'oceano
nel santuario sommerso al terzo piano; come è romantico il mare!


SANTUARIO SOMMERSO

(TERZO PIANO)
Salite le scale e, per iniziare, dirigetevi a nord controllando sempre il lato destro, fino a vedere la prima porta.
Entrate nella stanza per recuperare: 2000 Guil. Uscite e, senza andare ancora in alto, andate invece sulla sinistra,
dove potrete notare una stanza celante 9.900 Guil. Uscite e andate a nord passando ancora per le colonne e,
leggermente in alto e un poco a destra, vedrete delle scali, salite al piano successivo.
(Entrare nelle stanze non indicate risulterebbe futile dal momento che sono tutte vuote).

(QUARTO PIANO)
Per prima cosa, dopo essere scesi leggermente, recatevi a ovest e solo a ovest fino a vedere una sorta di sentiero
nascosto che curva leggermente sulla destra fino a condurvi ad una stanza, entrate e recuperate
una fantastica: Armatura in diamante. Fatto ciò uscite e scendete fino in fondo, per trovare una stanza con una
bella rarità: Ascia di Luce. Uscendo recatevi sulla sinistra, prendendo il sentiero in basso,
per recuperare: 12.350 Guil. Uscendo non passate ancora per le scale, tornate leggermente indietro
e prendete la strada a nord per trovare una: Verga Magica.
Adesso uscite, andate leggermente ad est fino a ché non potrete salire, fatelo.
Appena potete girate a destra, poi di nuovo in alto, e infine a destra.
Entrerete così in una stanza con: 20 Guil. A questo punto tornate dove avevate visto le scale, questa volta salite.

(QUINTO PIANO)
[Essendoci in questo piano varie stanze ove all'interno ci sono delle sirene, in cui non ci sarà altro da fare,
le ho indicate una per una in modo tale che a vostra discrezione possiate non perdere del tempo utile].
Tanto per cominciare, potete entrare nella stanza che si trova in basso sulla sinistra, qui potrete infatti parlare
con una sirena, non che questo serva ai fini della missione però. Quindi uscite e andate nella stanza
che vi è sopra quest'ultima, c'è una altra sirena. Adesso andate nella stanza sulla sinistra, qui ci sono tre forzieri:
9000 Guil, 1760 Guil e un fantastico Bracciale di Diamante. Dirigetevi nella stanza in alto a sinistra,
anche qui una sirena ha qualcosa da comunicarvi. Uscite ed entrate nella stanza soprastante, vi anche qui una sirena.
Passate per la stanza alla sua destra, potrete recuperare 2750 Guil. Dirigetevi nella stanza sottostante
per comunicare ancora con una sirena. Entrando nella stanza sulla destra, oltre che poter parlare con una sirena,
potrete trovare uno scrigno del tesoro: 4150 Guil. Nella stanza sotto quest'ultima vi è una sirena.
Nella stanza ancor sotto, oltre ad una sirena, potrete trovare un antidoto. Nella stanza che sta sulla destra,
avete la possibilità di recuperare niente meno che: Scudo diamante. Nella stanza sopra, c'è soltanto un'altra sirena.
Continuate a salire per recuperare i 5000 Guil. Nella stanza in alto a sinistra, incontrerete un'altra sirena
e troverete due scrigni: 10.000 Guil e 10 Guil. Fatto ciò svoltate come segue: scendete, andate a sinistra e al
primo svincolo salite, andate a sinistra, in alto e di nuovo a sinistra per passare su un ponte semi-distrutto.
Attraversato il ponte entrate nella prima stanza in basso contente 3 scrigni: Elmo Diamante, Guanti Diamante e
l'oggetto chiave: Stele di Rosetta. A questo punto, tornate al terzo piano. Dirigetevi a nord-ovest del terzo piano,
per scendere al secondo.


(SECONDO PIANO)
A questo punto, senza cercare stanze e/o vie secondarie, dirigiti a nord-ovest per trovare un nuovo ingresso
al terzo piano.

(TERZO PIANO)
Decisamente non c'è nulla da fare qui, se non salire le scale.

(QUARTO PIANO)
Senza passare per la stanza (vuota) scendete le scale in basso e a destra.

(TERZO PIANO)
Entra nella stanza innanzi a te e recupera i 110 Guil. A questo punto, scendi e apri l'altro forziere:
450 Guil. Dopodiché esci in fondo alla stanza e scendi al secondo piano.

(SECONDO PIANO)
Tanto per cominciare vai nella stanza a sud, e recupera il contenuto di due forzieri: 7690 Guil e 8135 Guil.
A questo punto dirigiti a sinistra ed entra nella stanza con tre forzieri: 5450 Guil, Guanti Giganti e 385 Guil.
A questo punto torna da dove sei venuto ma vai a nord, per entrare in una stanza con 4 scrigni: 2750 Guil, 7340 Guil,
9900 Guil e Fiocco. Molto bene, uscite e dirigetevi a nord-ovest, salite le scale.

(PRIMO PIANO)
Inutile che entriate nelle stanze date che sono tutte vuote!
Raggiungete la parte nord-ovest del piano,
e per farlo dovete attraversare una grande stanza (ovviamente vuota).
Adesso nella stanza vi si
porrà innanzi l' abominio degli Oceani; preparatevi allo scontro per bene e liberate il mare da questo tormento!


KRAKEN
PV: 1800
Attacco: 50
Precisione: 90
Difesa: 60
Agilità: 42
Intelligenza: 32
Schivata: 84
Difesa Magica: 160
Guil: 5000
ESP: 4245
Tesori: Kikuichimonji

All'inizio la bestiaccia dovrebbe tirarvi contro dell'inchiostro mandando i vostri personaggi in status cecità.
Poco male usate i colliri o Esna con il Taumaturgo, attaccate con il Cavaliere,e riempite la bestiaccia di Thundaga
con il Warlock e lo scontro non dovrebbe durare molto.



Ora che avete battuto Kraken, siete anche entrati in possesso del Cristallo dell'Acqua;
salite sul simbolo dietro al cristallo per essere teletrasportati fuori dal Santuario Sommerso.
Se state giocando alla versione DOS o PSP vedrete un filmato dove viene sbloccato il dungeon
"Grotta Primordiale"

*consulta il Capitolo III sezione Grotta Primordiale*

MELMOND E LUFENIA

Adesso che avete trovato la Stele di Rosetta tornate nella città di Melmond, dove il Dr. Unne sarà felice di aiutarvi a
decifrarla.
Il Dr. Unne si trova sulla destra rispetto al negozio di protezioni che sta' a nord, fra le lapidi e il fiume.
A questo punto non vi resta che tornare a Lufenia avendo finalmente imparato la loro lingua. Parlando con il primo uomo che vi si porrà di fronte in questa città,
Potrete scoprire che la vostra aeronave è stata costruita da un certo Cid, leggendario costruttore di aeronavi.
(In questo capitolo tale personaggio compare solo di nome, sarà presente a partire da FF II e poi in tutti
gli altri capitoli della saga). Adesso andate nella parte orientale di Lufenia e parlate con l'uomo a sud
che rimane fermo. Quest'ultimo infatti vi consegnerà un oggetto fondamentale per procedere con l'avventura:
Squilla. Potete inoltre uscire ad est della città per trovare dei negozi, anche se un poco fuori mano.
A questo punto, ricordandovi di curare i vostri personaggi, tornate all'aeronave.
Vedete quel grande deserto sulla sinistra? E' proprio lì che dovete andare, e per farlo,
atterrate nella zona sud-est. Andate al centro fino a vedere una costruzione, la: Torre Miraggio. Entrate.


TORRE MIRAGGIO

(PRIMO PIANO)
Tanto per cominciare, entrate nella stanza di fronte a voi, qui infatti vi è un gran numero di tesori:
800 Guil, 18.20 Guil, 3400 Guil, 2750 Guil, Elmo curativo, Lama Crescente, Scudo Egida, Tenda.
Essendo questa una stanza circolare e nemmeno troppo grande, non dovreste aver problemi a recuperare i suddetti oggetti.
Ricordatevi di andare anche a nord sempre in tale stanza, infatti c'è un robot che chiama: Padrone! Chissà
cosa significa... Fatto ciò potete anche uscire, questa volta nella porta sulla sinistra per poter salire al secondo
piano.

(SECONDO PIANO)
Anche in questo piano ti trovi in una stanza circolare, inizia quindi a seguire il corridoi per poi spostarti verso
il centro. Ricordati di recuperare questi oggetti prima di lasciare l'area e non toccare le lastre sui lati per non
imbatterti in uno scontro certo: 8135 Guil, 7900 Guil, 12.350 Guil, 13.000 Guil, 7600 Guil, 10.000 Guil,
Maglio di Thor, Villetta, Lama Solare, Cotta Dragone. Anche qui vi è un robot, il quale vi parla anche di un cubo.
Lasciate temporaneamente la Torre Miraggio e tornate ad Onrac.


GROTTA DELLE CASCATE E TELECUBO

A questo punto, invece di entrare in città, salite sulla canoa e dirigetevi a nord fino a risalire una cascata,
entrerete così nella: Grotta delle Cascate! Seguite il breve sentiero e, appena possibile, girate sulla sinistra,
andare avanti vi porterà soltanto ad un vicolo cieco. A questo punto passate per la strada che dà a nord,
poi passate sulla sinistra e seguite il sentiero. Una volta terminato quest'ultimo, procedete ad ovest e poi a sud
fino a trovare la porta di una stanza. Qui c'è, oltre ad un robot, la possibilità di aprire ben sei forzieri:
Difensore, 5000 Guil, 6400 Guil, 13.450 Guil, Verga Stregona e, per la vostra gioia, un altro Fiocco.
Adesso parlate con il Robot, il quale vi consegnerà un oggetto di particolar importanza, il: Telecubo.


RITORNO A TORRE MIRAGGIO

Fatto ciò, tornate alla Torre Miraggio, precisamente al secondo piano, dove avevamo lasciato. A questo punto però,
salite al terzo piano passando per le scale a nord, vicino al robot.

(TERZO PIANO)
Qui non ci sono tesori, solo un'altra stanza circolare; curate i personaggi ed entrate.
Salite sulla piattaforma
circolare, un teletrasporto, che vi condurrà direttamente alla Fortezza Volante.


FORTEZZA VOLANTE

(PRIMO PIANO)
Ti troverai ora in una piccola stanza, esci e prendi una delle quattro strade fino ad essere stato in tutte
A sud troverai uno scrigno contenente: Demolitrice. Ad est troverai cinque forzieri contenenti:
180 Guil, 5000 Guil, Anello di Difesa, 6720 Guil ed Elmo Curativo. Ad ovest troverai quattro scrigni contenenti:
7900 Guil, 4150 Guil, Pozione e 990 Guil. A questo punto vai a nord per salire al secondo piano tramite un teletrasporto.

(SECONDO PIANO)
Appena arrivati in questo piano, vi troverete nella parte nord. Percorrete le strade che seguono per raggiungere alcuni
tesori:
Nord-Ovest: Villetta ed Elmo Mithril
Nord-Est: Guanti Diamante
Est: Scudo Diamante e Fiocco
Ovest: 880 Guil e 13.000 Guil
Sud-Ovest: Adamantio. Vi ricorda nulla? Appena vorrete farlo, anche subito, potrete portare questo prezioso oggetto
al Monte Duergar dove un Fabbro ne ricaverà la leggendaria Excalibur. Sud-Est: Veste Nera e Veste Bianca
Sud: Teletrasporto per il terzo piano.

(TERZO PIANO)
Tanto per cominciare, controllate la sfera luminosa al centro, quella è una finestra d'osservazione
dalla quale potete vedere il mondo intero. Dopodiché, dirigiti ancora in una delle possibili direzioni fino
ad averle esplorate tutte:
Nord: Pozione, 5450 Guil, Anello Difesa e 9000 Guil
Est: 8135 Guil, Manto Robusto, 9500 Guil, Abiti, Ago Dorato e 6400 Guil
Ovest: Ago Dorato, 4150 Guil, 3400 Guil, Lama di Sasuke. Prendete ora il teletrasporto

(QUARTO PIANO)
Questo piano è abbastanza complesso, infatti vi sono innumerevoli strade, e poche utili per trovare un teletrasporto.
Ad ogni modo seguendo il percorso facendo su, sinistra, su, sinistra ecc... dovreste trovarne uno.
In ogni caso ci sono anche altre direzioni che vi possono condurre al quinto e ultimo piano.

(QUINTO PIANO)
Appena arrivati in questo piano, passate per il ponte. Salvate spesso in questo luogo
in quanto in questo piano sono presenti le Wermatch (o Macchina letale)
mostri più potenti anche dei boss di fine livello,anche perchè avendo loro priorità di attacco ad ogni
turno e facendo all'incirca 2000 danni al colpo ci vorrebbe poco per un Game Over.
Adesso percorrete interamente il ponte fino a trovare una sfera verde, ed ecco apparirvi
la mostruosa Tiamath, Demone del vento, finiamo allora anche con la quarta bestia!



TIAMATH
PV: 2400
Attacco: 53
Precisione: 80
Difesa: 80
Agilità: 36
Intelligenza: 45
Schivata: 72
Difesa Magica: 200
Guil: 6000
EXP: 5496

Affidatevi escusivamente agli attacchi fisici, poichè Tiamath ha una difesa magica praticamente terrificante.
Usate continuamente Egida e Bozzolo per difendervi e dopo un po' a colpi di spada la creatura cadrà!

Una volta battuto Tiamath otterrete il Cristallo del Vento. Salite sul simbolo dietro il cristallo per essere
teletrasportati fuori da questo dungeon.
Se state giocando alla versione DOS o PSP vedrete un filmato dove viene mostrato l'ultimo Dungeon bonus
"Baia dei Sussuri" che viene sbloccato.


*Consulta il Capitolo III sezione Baia dei Sussurri*


Adesso prima di andare ad affrontare il dungeon finale sarebbe bene andare a prendere un'arma bella potente per l'impresa
Ricordate quel nano che cercava dell'Adamantio? Sarebbe ora di portarglielo..

EXCALIBUR LA SPADA SACRA

Tornate a Monte Duergar. Parlare col Nano Fabbro e lui tutto contento vi forgerà la mitica Excalibur!

RITORNO A LAGO CRESCENTE

Tornare a Lago Crescente, dove Lukhan e tutti i saggi vi daranno
una spiegazione di quanto avete visto dalla Finestra d'Osservazione.
Sentendo ciò che i saggi hanno da dire scoprirai
finalmente la verità: qualcuno è tornato indietro nel tempo per inviare al giorno d'oggi i quattro demoni affinché
distruggessero il mondo.
Adesso devi tornare indietro nel tempo di 2000 anni per impedire che il ciclo si ripeta!
E a quanto dicono, la fonte di questo male nasce nel Tempio del Caos.


TEMPIO DEI DEMONI- PRESENTE


Se State giocando con la versione PSP prima di andare avanti nella sala dove avete sconfitto Garland,
svoltate a destra e poi a nord fino ad incrociare una vecchia conoscenza:la figura misteriosa che avevamo incontrato a Cornelia!
La figura farà apparire una porta dal muro e vi entrerà;seguitela.
Adesso parlate con il tizio ed egli vi dirà che in questo tempio si è manifestato il suo Maestro,l'essere che trascende le Ere
e lo Spazio ed appesta con il Miasma i luoghi dove si nasconde e se abbiamo voglia di sfidarlo di passare sul sigillo al
suo fianco.
Siccome si tratta di un Dungeon Diabolico con all' interno il boss piu' potente del gioco, vi consiglio di lasciarlo perdere per il momento
e di andare a livellare un po' nel dungeon finale fino al liv 99 e poi tornare cosi' per stare piu' tranquilli.

*Consulta il Capitolo IV Il Labirinto Tra Miasma E Tempo *


Comunque entrateo nella stanza dove avevate sconfitto Garland,
osservate la sfera oscura. Così Facendo, attiverete il potere dei cristalli e viaggerete indietro nel tempo di 2000 anni,
nel periodo di massimo splendore del tempio.


RITORNO AL PASSATO

(PRIMO PIANO)
Passate dove si trovava poc'anzi la sfera oscura per venir trasportati nel primo piano. A questo punto non dovete
far'altro che dirigevi verso sud-set, così da trovare le scale per il secondo piano.

(SECONDO PIANO)
Questo piano, a differenza di quanto possa apparire, non è tanto inutile. Vi conviene fare qualche incontro con
i potenti mostri che ci sono per accumular esperienza. In ogni caso, andate in direzione est per trovare facilmente
le scale per il terzo piano.

(TERZO PIANO)
Appena arrivati qui, vi troverete nell'angolo in alto sulla sinistra. Il tuo scopo è quello di trovare la stanza a sud,
il cui ingresso è preceduto da alcune colonne. Qui vi sono: una lastra e due scrigni; Recuperate per cominciare,
il contenuto di quest'ultimi: Super Etere ed Elisir. A questo punto, avvicinatevi alla lastra! Fatto ciò,
il nostro personaggio inizierà a suonare una melodia, proprio col Liuto che ci aveva donato la principessa Sarah
all'inizio del gioco. Come per magia compariranno ora delle scale, scendete.

(SECONDO PIANO)
A questo punto, vi trovate in una nuova area del secondo piano. Non perdere del tempo entrando nelle stanze,
essendo le stesse vuote. Dirigetevi invece verso nord-ovest, dove troverete le scale. Anche qui non sarebbe
una cattiva idea fare un po' d'esperienza e di soldi ingaggiando vari incontri casuali.

(SECONDO PIANO -2-)
Comincerai nell'angolo nord-est; il tuo scopo è quello di arrivare sano e salvo nell'angolo nord-ovest.
Non dovrebbe essere comunque troppo difficile! Prendi le scale per il primo piano sotterraneo.

VECCHIE CONOSCENZE

Adesso le cose si complicheranno e capirete presto il perchè.

(PRIMO PIANO -Sotterraneo-)
Non dovete far altro che seguire il sentiero, senza prendere inutili biforcazioni. Arriverete così alle scale
a sud-est. Prima di poter scendere però, dovrete scontrarvi con il Lich!
Attenti, questa volta si è potenziato!


LICH
PV: 2800
Attacco: 50
Precisione: 64
Difesa: 80
Agilità: 24
Intelligenza: 34
Schivata: 48
Difesa Magica: 140
Guil: 1
EXP: 2000

Oltre ad aver aumentato i suoi HP, il maledetto cadavere si è anche reso immune a Dia, ma non al fuoco.
Quindi riempitelo di Firaga e di colpi di spada e lo ridurrete ad un mucchietto d'ossa!

*Se avete voglia di risfidarlo per fare un po' di esperienza, basterà camminare nuovamente sulla sua piastrella,
come per l' Occhi Maligno. [Vale per tutti i demoni] (vale solo per le versioni DOS e PSP).*


(SECONDO PIANO -Sotterraneo-)
Esci da quella sorta di stanza e vai a nord, passando per la porta. Dirigiti ora ad est, e, arrivato alla fine,
scendi ed esci. E' il turno di sfidare un'altra vecchia conoscenza, Marilith, demone del fuoco. Preparati,
questa volta sarà cosa ben più difficile vincere!


MARILITH
PV: 3200
Attacco: 60
Precisione: 63
Difesa: 80
Agilità: 30
Intelligenza: 41
Schivata: 60
Difesa Magica: 163
Guil: 1
EXP: 2000

Come per la prima volta che l'abbiamo incontrato, usate esclusivamente attacchi fisici e maggie di supporto e magie
che incrementeno l'attacco e lo farete fuori.


(TERZO PIANO -Sotterraneo-)
A questo punto entra nella stanza di fianco ed esci dalla seconda porta sulla destra. Fatto ciò entra nella stanza
e sud e percorrila interamente. Da qui dirigiti nella stanza a nord. Da qui esci per la porta nella zona centrale,
vai ancora a sud ed infine ad est! Adesso tocca al demone (ora) fuor d' acqua!


KRAKEN
PV: 3600
Attacco: 60
Precisione: 114
Difesa: 80
Agilità: 49
Intelligenza: 41
Schivata: 98
Difesa Magica: 200
Guil: 1
EXP: 2000
Tesori: Collirio

Se pensavate di riempire la bestiaccia di Thundaga e finirla, scordatevelo, perchè ne è diventato immune!
A questo punto meglio avvalersi solo degli attacchi fisici.

(QUARTO PIANO -Sotterraneo-)
adesso è IMPORTANTISSIMO che andiate a sud e seguita il percorso a zig-zag. Puntate leggermente anche ad est, fino a
trovare un sentiero distorto che vi porterà alla stanza dello screen di fianco. Qui troverete un'arma magnifica,
migliore anche dell'Excalibur, la Katana Masamune.
Tornate ora alle scale e passate ad est per affrontare la temibile Tiamath.
Riponiamo le nostre speranze nella Masamune!


TIAMATH
PV: 5500
Attacco: 75
Precisione: 85
Difesa: 90
Agilità: 45
Intelligenza: 38
Schivata: 90
Difesa Magica: 200
Guil: 1
EXP: 2000
Tesori: Verga Runica

Usate la stessa strategia usata per il nostro primo incotro con il demone sperando nella potenza delle nostre 2 eccelse spade!

Proseguite per il breve percorso in direzione nord-est per trovare le scale del quinto piano.


VERSO LA FINE - CUORE DEL MALE

(QUINTO PIANO -Sotterraneo-)
Non preoccupatevi degli incontri casuali, tanto non ve ne sono.
Non preoccupatevi di utilizzare i vostri oggetti, visto che non avrete altre occasioni
per farlo! Procedete senza indugi nella stanza sottostante e parlate con l'essere che c'è all'interno.
E' Garland! Quando lo uccideste,vi spiega, i demoni lo portarono nel passato e loro andarono nel futuro per creare il caos.
Grazie a questo circolo temporale vizioso venutosi a creare, Garland potè divenire immortale,
e creare morte e distruzione per sempre.
Ma ora abbiamo la possibilita di fermarlo: sitemiamolo una volta per sempre!!


KHAOS
PV: 20.000
Attacco: 170
Precisione: 200
Difesa: 100
Agilità: 50
Intelligenza: 40
Schivata: 100
Difesa Magica: 200
Guil: 0
EXP: 0

Attaccate in continuazione , Excalibur e Masamune permettendo.
Utilizzate come magia nera Fusione per colpirlo ripetutamente e come magia bianca Sancta per attaccare o
Energija per ripristinare gli HP. Potreste utilizzare anche Nul Tutto per contrastare le magie elementari di Khaos,
dato che il boss si affida quasi completamente a queste.
Importantissima è la magia Nul Morte contro l'effetto morte istantanea di Tsunami!


EPILOGO

Finalmente siamo giunti alla fine!

Sconfitto il coas, gli elementi sono stati purificati ed il mondo è finalmente salvo!
Ora i nostri eroi possono tornare al loro tempo, dove ad attenderli oltre ad un mondo migliore,
ci sono tutti i personaggi, compreso lo stesso Garland, ora purificato dal male e tornato tra le fila del bene.

E' inutile descrivere l' aura magica venutasi a creare: guardando il finale, chi avrebbe
mai potuto immaginare che in realtà rappresentasse solo l'inizio
di una saga che continua a farci sognare ancora oggi............

Questo è FINAL FANTASY !!!



*Se state giocando alle versioni DOS o PSP, adesso potrete iniziare una nuova partita in
modalità Nuovo Gioco +, conservando tutti i dati del bestiario in modo da poterlo completare tutto,
dato che ora avete anche registrato il Boss finale!*
almeno parzialmente.


CONSULTA IL PROSSIMO POST PER I (DIFFICILI) DUNGEON OPZIONALI...
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Starlight

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Soluzione Completa Final Fantasy I (con i nuovi 5 dungeon) Empty
MessaggioTitolo: Re: Soluzione Completa Final Fantasy I (con i nuovi 5 dungeon)   Soluzione Completa Final Fantasy I (con i nuovi 5 dungeon) I_icon_minitimeMar Mag 03, 2011 8:36 pm

Capitolo III - ANIME DEL CAOS

Le anime del caos sono 4 dungeon opzionali inseriti dal remake per gba (DOS) fino alle ultime versioni

i dungeon si sbloccheranno man mano che sconfiggerete i demoni elementali.
All'interno troverete nuovi mostri capeggiati da temibili boss provenienti dall' Universo di Final Fantasy.
E' inutile dire che non vanno assolutamente sottovalutati, in quanto alcuni boss sono anche
piu' forti dello stesso Boss finale!

Tuttavia completando i dungeon e sconfiggendo i boss si otterranno oggetti davvero utili per proseguire
nell'avventura, nonche come preparazione per il super dungeon della versione PSP!

*I piani dei 4 dungeon nonostante siano di numero definito non appaiono mai nello stesso ordine,
ma cambiano di volta in volta che esplorate il dungeon, quindi io vi riporterò l'ordine dei
piani come sono apparsi a me. Anche i contenuti degli scrigni varia di volta in volta.*


SEZIONE 1 - SANTUARIO SECOLARE

Sbloccabile: dopo aver sconfitto il Lich

Ecco il primo dungeon nonchè quello piu' breve, infatti conta solo 5 piani, anche se poi avrete una bella sorpresa....


PIANO 01 - FORESTA VIOLA

Questa parte del dungeon è caratterizzata da una sorta di "foresta viola" in cui vi sono infinite diramazioni e mostri
che dovrete sfidare per accedere a nuove strade, che sono il più delle volte vicoli ciechi!
Dovrete subito sfidare uno di quegli individui per ottenere l'accesso alla strada.
Continuate per trovare uno scrigno e non troppo più avanti un'altro individuo che vi blocca l'accesso!
Sconfitto, alla biforcazione andate avanti, tanto l'altro è
solo un vicolo cieco. Non appena troverete un altro individuo di quelli di prima, proseguite ancora
dritti fino a incontrare l'uomo che blocca l'accesso ad una biforcazione. Sfidatelo e proseguite sulla destra!
Ingaggiate la sfida contro il mostro e con quello successivo per proseguire. Continuate da qui dritti e affrontate
i vari incontri obbligati per trovare uno scrigno .
Adesso tornate indietro leggermente e sfidate il tizio sulla sinistra e quello che troverete pochi passi dopo. Da qui non sfidate l'uomo
in basso ma proseguite fino allo scontro sulla sinistra e ancora proseguite a sinistra fino a ché non troverete
uno scrigno. A questo punto ingaggiate i vari incontri dirigendovi verso il basso
(se mentre camminate trovate una di lapide siete sulla strada giusta) per trovare l'uscita.



PIANO 02 - GROTTA

Troverete solo un corridoiquindi andate dritti. Nel mezzo del corridoio ci sono 2 scrigni, uno sulla destra
e l'altro sulla sinistra.
Proseguite lungo il corridoio per trovare l'uscita.


PIANO 03 - DESERTO

Eccovi in mezzo ad un deserto di sabbia, nella quale sono presenti
alcune "oasi" con scrigni, palme, e se siete fortunati anche il lago (fortunati perché vuol dire
che avete trovato l'uscita), il tutto disposto secondo un ordine di totale casualità!
Non esiste un modo particolare per trovare l'uscita, anche se spesso alle oasi se osservate le palme,
vedrete che compongono una fraccia; andate nel senso indicato e dovreste trovare le scale.



PIANO 04 - GROTTA

L'ingresso è casuale, quindi potreste non incominciare
da dove ho iniziato io, ma in ogni caso, possiamo prendere come punto di riferimento e di partenza una sorta di
incrocio da dove partono 4 biforcazioni. In basso non troverete niente , sulla sinistra
dovrebbe esserci uno scrigno , sulla destra un' altro scrigno, ed infine in alto, dove vi saranno una strada
a sinistra ed una a destra, un'altro scrigno ancora.
Adesso, ci sono due strade, passando a destra non c'è nulla e a sinistra
c'è un breve corridoio, che vi condurrà al prossimo piano!



PIANO 05 - TERRA

In questa parte del Dungeon non vi sono incontri casuali da ingaggiare, ma dovrete i 4 boss signori del Santuario.
Proseguite nella stanza che preferite per sfidare uno dei boss. Una volta sconfitto non potrete
più uscire dalla stanza ma sarete obbligati a ripetere il Santuario Secolare per sfidare i boss rimanenti.
Quindi dovendo rifare per 4 volte il dungeon il totale di piani è 20 ( Capito adesso dove stava la fregatura?)


Ecco i 4 boss nelle sispettive stanze:

STANZA IN BASSO DESTRA


ECHIDNA

HP: 4800
Attacco: 50
Precisione: 50
Difesa: 50
Agilità: 30
Intelligenza: 30
Schivata: 1
Difesa magica: 70
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Extrapozione

Echidna non è un boss particolarmente difficile, ricordate solo di usare
Nulmorte per difendervi da Terremoto (Che il Boss usa continuamente), e di stare attenti alla magia Fusione (Flare)
Puntare molto sull'attacco fisico, dal momento che la schivata di Echidna è di un solo punto!
Utilizzate come magia bianca di ristoro Curaga e per magia nera Fusione.


STANZA IN BASSO A SINISTRA

CERBERO
HP: 4000
Attacco: 40
Precisione: 60
Difesa: 50
Agilità: 50
Intelligenza: 40
Schivata: 50
Difesa magica: 50
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Kotetsu


Il Cerbero sarà un boss un po' piu' impegnativo.
Usate attacchi, ricordandovi di utilizzare il miglior equipaggiamento a vostra disposizione e, come magia bianca Sancta
per attacco e Curaga per le cure, e come magia nera consiglio Fusione.
Usate spesso magie che incrementino la difesa fisica e soprattutto aumentate la vostra resistenza a Tuono,
Dato che il boss usa la pericolosa tecnica Thunderbolt su tutto il party!


STANZA IN ALTO A DESTRA

ALYMAN

HP: 5000
Attacco: 60
Precisione: 65
Difesa: 50
Agilità: 30
Intelligenza: 50
Schivata: 25
Difesa magica: 100
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Super Etere

Alyman è senza ombra di dubbio il più potente fra i 4 boss del Santuario Secolare, per punti vita e statistiche.
Attaccare con le armi migliori, mentre come magia
utilizzate Sancta o Curaga e Fusione (Anche se purtroppo le magie non si
riveleranno particolarmente efficaci dal momento che Alyman ha 100 punti di Difesa magica, ovvero il punteggio massimo!)
Attenti anche qui a Terremoto!


STANZA IN ALTO A SINISTRA


DRAGO BICEFALO
HP: 4500
Attacco: 60
Precisione: 50
Difesa: 50
Agilità: 30
Intelligenza: 10
Schivata: 30
Difesa magica: 50
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Tunica bardo

Se avete già sconfitto Alyman non sarà un problema sconfiggerlo.
Attaccate continuamente con attacchi fisici, mente utilizzate Sancta e Fusione.
Attenti ai suoi potenti attacchi fisici e al maledetto Terremoto!

Cosi' abbiamo completato il primo dungeon, vi è sembrato faticoso?
Allora allenatevi un po' perchè era solo l'inizio!


SEZIONE 2 - ABISSO INFERNALE

Sbloccabile: dopo aver sconfitto Marilith

Eccoci adesso al secondo dungeon, già dal nome potete capire che qui avremo a che fare con della lava
(infatti di stanza con la lava ce ne saranno molte). Il dungeon conta 10 piani, ma vi dico già da adesso
che dovremo farlo 2 volte.
Allora andiamo tutti all'Inferno!



PIANO 01 - LAVA

In questa prima stanza costituita da un pavimento in pietra e lava, dovete seguire il sentiero senza biforcazioni
fino a quando sulla sinistra non troverete con facilità le scale. Proseguendo tuttavia verso il basso
e sulla destra, troverete una stanza contenete due scrigni.


PIANO 02 - LAVA

Attenti a questa stanza con la pavimentazione di colore violaceo e pipistrelli ambulanti
in quanto, come mostra il colore del personaggio dello screen, i punti vita diminuiscono gradualmente!
Solo sostare sulle mattonelle bianche non vi sarà dannoso. Andando leggermente in basso e a sinistra
troverete una stanza con uno scrigno. Per raggiungere l'uscita, proseguite verso
il basso fino a che è possibile, poi puntare in direzione dell'angolo in alto a destra per trovare le scale.


PIANO 03 - MONDO

Incredibile un mondo sotterraneo!
Andate verso il basso, passare a destra sarà inutile, troverete strade chiuse da montagne o laghi.
Troverete quindi una nave ormeggiata non troppo distante, salitevi
e non proseguite a sud poiché non vi è niente da scoprire .
Presa la nave raggiungete la penisoletta sotto di voi per trovare uno scrigno. Adesso scendete e andate di poco sulla
sinistra per trovare una cascata. Risalite con la canoa per recuperare un tesoro.
Recuperati questi scrigni,
risalite a nord dell'isola e attraccate la nave nella parte sulla destra rispetto all'isola con la palma. Ora scendete
nel fosso edandiamo avanti.


PIANO 04 - LAVA

Pietra e lava ovunque! Proseguite sempre a sud e verso destra.
Quando a destra non potrete più passare e vi troverete a dover scendere nella lava con una biforcazione a
destra e a sinistra, recuperate uno scrigno sulla sinistra . Adesso riprendete il vostro cammino puntando
in direzione nord-est fino a trovare uno scrigno. Salite ancora e andate a sinistra e poi in basso fino a trovare
le scale.

PIANO 05 - LAVA

Eccosi di fronte ai primi boss. Sono 2 ma questa volta ne potrete affrontare solo uno, poi vi verrà chiesto
se vorrete proseguire o andarvene. Vi consiglio di continuare se non vorrete farlo una terza volta!
Seguite il sentiero sulla sinistra ed entrate nella stanza leggermente sulla destra, vi attenderà Scarmiglione!


STANZA AL CENTRO

SCARMIGLIONE

HP: 4000
Attacco: 19
Precisione: 50
Difesa: 10
Agilità: 10
Intelligenza: 160
Schivata: 10
Difesa magica: 140
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: nessuno


SCARMIGLIONE ZOMBIE

HP: 7046
Attacco: 46
Precisione: 40
Difesa: 20
Agilità: 10
Intelligenza: 100
Schivata: 10
Difesa magica: 140
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Tela lunare

Scarmiglione si presenta inizialmente come un essere avvolto in un vecchio saio , forma in cui la sua
potenza non è ancora al massimo! Sconfiggetelo senza problemi e, una volta che l'avrete battuto, lo stesso vi
sfiderà subito dopo nella sua forma più potente.Usate attacchi fisici, Sancta e Fusione.
Attenti alla sua micidiale tecnica Gas Venefico che infligge molti danni e causa vari status negativi!

Una volta che avrete poi terminato il dungeon e ricominciato,
andate verso sinistra e in basso, e alla biforcazione, passate fra le
due strade parallele in quella sinistra fino a entrare nella stanza del boss Cagnazzo.

STANZA IN BASSO

CAGNAZZO

HP: 7968
Attacco: 44
Precisione: 80
Difesa: 20
Agilità: 20
Intelligenza: 55
Schivata: 5
Difesa magica: 180
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Tela leggera

Cagnazzo dovrebbe darvi qualche problema, ad ogni modo se siete arrivati fin qui incolumi,
dovreste cavarvela bene. Utilizzate Thundaga e Fusione per colpire il Cagnazzo con la magia nera, e ricordate Sancta
come magia bianca e Curaga per le cure a tutto il gruppo. Per il resto attachhi fisici a morire! Usate anche Nullmorte per difendervi da Tsunami!


Adesso andiamo avanti


PIANO 06 - CRISTALLI

Vi trovate adesso in una stanza blu. Fate attenzione al pavimento, nel quale vi sono dei puntini lampeggianti.
Passando in quelli, dovrete sostenere delle sfide ad ogni passo, per cui provate ad evitarli! Proseguite a destra,
poi alla biforcazione in basso e ancora a destra fino a trovare la stanza con uno scrigno.
Da qui proseguite verso l'altro per trovare le scale.


PIANO 07 - CRISTALLI

Dirigetevi subito a sud nel corridoio senza diramazione fino a poter recuperare un tesoro.
Scendete ancora e prendete un'altro scrigno.
Andate leggermente a sud per trovare le scale.


PIANO 08 - LAVA

Proseguite verso sud seguendo il corridoio ed entrate
nella stanza. Questa è un vero labirinto! Recuperate i 2 tesori.
Adesso raggiungete la porta al centro e in basso della stanza per trovare le scale.

PIANO 09 - LAVA

Eccoci quasi alla fine! Andate a sud e poi a sinistra per trovare uno scrigno.
Tornate indietro e seguite
il sentiero sulla sinistra per trovare un altro tesoro. Adesso salite e seguite il sentiero fino alla biforcazione,
passate a destra per trovare uno scrigno. Continuate a scendere e seguite il lungo percorso sulla lava facendo
attenzione ai vostri HP. Prendete adesso le scale- LAVA

PIANO 10 - LAVA

Eccoci nella sala dei 2 sovrani Infernali!
Seguite fino a trovare la stanza in cui vi attende Rubicante, il boss più potente.
Andate costantemente sulla destra per affrontare invece Barbariccia.





RUBICANTE

HP: 15000
Attacco: 88
Precisione: 150
Difesa: 40
Agilità: 50
Intelligenza: 65
Schivata: 30
Difesa magica: 220
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Kikuichimonji

Questo si che è tosto!
Non fate troppo affidamento sulla magia dal momento che Rubicante ha un elevatissima Difesa magica,
pensate quindi a curare e proteggere i vostri personaggi con la magia, e sferrare gli attacchi in continuazione
supportati con magie che incrementano al difesa al fuoco e l'attacco fisico!


Una volta sconfitto, recuperate il preziosissimo e rarissimo tesoro dello scrigno: Fiocco.


BARBARICCIA

HP: 12954
Attacco: 88
Precisione: 100
Difesa: 10
Agilità: 60
Intelligenza: 60
Schivata: 60
Difesa magica: 190
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Cuor di Leone

Usate la stessa strategia usata per Rubicante, solo che stavolta dovrete usare di difesa contro Tuono.


E con questo siamo arrivati a 2 dungeon completati. Coraggio siamo a metà strada!


SEZIONE 3 - GROTTA PRIMORDIALE

Sbloccabile: dopo aver sconfitto il Kraken

Eccoci arrivati al terzo dungeon.
Personalmente vi consiglio di lasciarvelo come ultimo,
dato che all'interno vi sono 2 potentissimi Superboss piu' potenti
anche del boss finale, e sarebbe meglio affrontarli dopo un buon allenamento nel
quarto dungeon; tuttavia se vi sentite pronti, prendete la nave e gettatevi a capofitto nel Maelstrom poco dopo il monte Dulgar!


PIANO 01 - PIETRA

Vi trovate ora in una stanza in pietra dalle tonalità nero/verde. Proseguite a sud fino a trovare uno scrigno fra alcuni pilastri in pietra.
Raggiungete l'estremo nord-ovest per Trovare un tesoro.
Proseguite quindi nel sentiero a sud e poi ad est per trovare una stanza con altro tesoro. Uscite dalla porta
sulla destra ed entrate nello stretto sentiero sulla destra per recuperare un tesoro. Entrate quindi nella stanza e uscite dalla porta a sinistra per procedere al prossimo livello.


PIANO 02 - STANZA

Eccovi una stanza blu.
Potete notare le scale subito sopra di voi, ad ogni modo vi
consiglio prima di esplorare l'area per trovare interessanti tesori proseguendo sulla destra e sulla sinistra. Recuperati questi tesori ricominciamo il nostro viaggio.


PIANO 03 - ARIA

Vi trovate adesso in una stanza nell' aria con tre grandi pilastri al centro. Passate a destra facendo lo slalom
fra le tre colonne, da qui passate a sud senza stare a girare a nord e ad est in quanto vi sono solo vicoli ciechi
e nessun tesoro. Entrate nella stanza e recuperate un tesoro. Proseguite ancora a sud e poi ad est per trovare
un teletrasporto ( sarebbero le scale).


PIANO 04 - STANZA

Un aòtra stanza blu. Proseguite sulla destra senza passare in alto( è un vicolo cieco)
Recuperate lo scrogno e arrivate all'estrema destra fino a trovare un corridoio a nord che vi condurrà dritti dritti
ad un tesoro. Tornate ora al punto in cui avete recuperato il primo scrigno e proseguite verso l'alto, aggirate la
stanza sulla destra in cui avete recuperato il secondo, e scendete le scale successivo.


PIANO 05 - ABISSO

Vi trovate di nuovo in un livello in acqua, davanti a voi vi è una sirena. Vi dirà che siete a Stella del Mar,
villaggio delle sirene in cui è arrivato un misterioso personaggio con un' alabarda ( nella versione DOS italiana hanno erroneamente tradotto Ascia)
che cerca una spada potentissima,
la sirena vi dirà di proseguire a nord per trovare la Sirena Blu.
Passate a nord e parlate con la sirena sulla sinistra
per poter entrare nella stanza chiusa. Troverete un tesoro ma.... sorpresa!
Qualcuno lo ha trafugato, Gilgamesh!
Attenti! Stavolta ha trovato la vera Excalibur e non il solito Pacco!!

GILGAMESH

HP: 8888
Attacco: 70
Precisione: 110
Difesa: 50
Agilità: 20
Intelligenza: 20
Schivata: 10
Difesa magica: 220
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Guanti Genji

Inutile usare magie offensive, ma usate quelle di incremento di attacco e difesa ed usate gli attcchi fisici dato che ha una scarsa difesa fisica!


Dopo questo scontro possiamo prendere il teletrasporto e quindi le scale.


PIANO 06 - ABISSO

Proseguite verso sud senza prendere inutili biforcazioni.
Non appena non potrete più scendere dovreste scorgere sulla destra una stanza (vuota)e proseguite a sinistra lungo il sentiero. Recuperate il tesoro nella stanza alla fine dello stesso percorso e camminate lungo
il sentiero a sud-est, quello a sud è un vicolo cieco. Giunti in prossimità della stanza VUOTA aggiratela sulla destra
e troverete le scale.


PIANO 07 - ABISSO

ancora una stanza marina. Fra i tanti sentieri
che potete prendere, dirigetevi verso nord-est per trovare un tesoro, poi uscite, proseguite in direzione
sud-est e raggiungete la stanza contenente un scrigno. Tornate leggermente indietro rispetto a quest'ultima e
passate per il sentiero a nord che vi condurrà fra le scale in mezzo alle colonne.


PIANO 08 - CITTA' INONDATA

Vi trovate adesso in una stanza curiosa,ovvero una città travolta dalle onde.
siete sulla una canoa nella punta
estrema nord-ovest. Proseguite a sud-est per recuperare un tesoro, poi passate ad est fino a recuperarne
un altro alla fine del sentiero. Tornate un po' indietro e passate nell'apertura fra le pareti a nord per recuperarne
un terzo. Passate nella casa semi-affondata a nord per passare al prossimo livello.


PIANO 09 - RIFUGIO DEL BAHAMUT NERO

Ecco di fronte a noi il cugino di Bahamut, il Bahamut Oscuro, che per farvi uscire vorrà
mettervi alla provai ordinandovi di portare a termine una semplice prova,
sconfiggere dei draghi. La stanza si riempirà così di draghi , sfidateli ad uno ad uno fino ad aver avuto
la meglio su una serie di draghi di diversa spacie come:


3 Draghi rossi
1 Draghi sacri
3 Dragon zombie

Portata a termine la prova uscite dalla porta a sud della stanza e passate per le scale alla fine del corridoio!


PIANO 10 - ABISSO

Ancora in fondo al mare. Proseguite sulla destra fino a
trovare una Fiamma blu di fronte ad una porta,quello è un boss!



ATOMOS

HP: 13000
Attacco: 50
Precisione: 80
Difesa: 70
Agilità: 10
Intelligenza: 130
Schivata: 10
Difesa magica: 200
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Verga giudizio

Utilizzate la stessa strategia usata contro Gilgamesh, e vedrete che non sarà uno
scontro troppo difficile

Sconfitto Atomos entrate nella stanza e andate in direzione ovest per trovare l'uscita.


PIANO 11 - GHIACCIO

Eccovi in una stanza ghiacciata. Passate subito in alto a sinistra
per recuperare un tesoro. Ricordate che passare sulle stalagmiti vi farà perdere punti vita ( come con la lava), quindi attenti.
Passate adesso nel corridoio a sud per entrare in una stanza e trovare uno scrigno.
Uscite e passate a nord-est per trovare le scale subito dopo un breve percorso sulle stalagmiti.


PIANO 12 - ARIA

Eccovi in un an livello particolare, infatto dovrete camminare su alcune piastrelle bianche che lampeggiano, anche se dovreste cadere non vi preoccupate non morirete, ma ricomincerete dal punto iniziale.Proseguite a nord o a sud
sui quadrati bianche che lampeggiano, fate attenzione a non cadere e passate a sud pe andare a prendere un tesoro. Se andate a nord ne recupererete altri 3.
Pe trovare le scale dall' inizio passate a nord e seguite le strade che portano a sud e dovreste trovarle.


PIANO 13 - ABISSO

Svoltate l'angolo che da verso l'alto e passate sulla destra
e poi in basso a sinistra per entrare in una stanza sotto a quella (vuota) che si vedeva dal punto d'inizio subito a
sud rispetto a voi, troverete così un tesoro. Uscite dalla stanza e proseguite sulla destra per trovare
le scale durante il sentiero.


PIANO 14 - ABISSO

entrate nella stanza sul lato sinistro di fianco a noi.
Recuperatevi all'interno un tesore e continuate in direzione nord-ovest per recuperarene un altro, poi salite e,
sulla destra in fondo al corridoio, prendete il tesoro. Tornate ora al punto di partenza e andate verso destra per
trovare le scale.


PIANO 15 - GIARDINO

Eccoci ora ad un livello carino. Rompete la riga delle ballerine passando in alto e recuperando il tesoro, passate
ora in basso nel teletrasporto. Salite e sempre interrompendo al momento giusto la schiera di ragazze arrivate sulla
destra per prendere un tesoro e poi al centro per il teletrasporto. Per trovare le scale rimanete sulla sinistra.



PIANO 16 - STANZA

Eccoci di nuovo in una stanza azzurra. Recuperate lo scrigno in alto a destra nella stanza, ed un altro in alto
al centro ed terzo in alto a sinistra, per poi tornare al punto di partenza e seguire il corridoio sulla destra
per raggiungere le scale.


PIANO 17 - BIBLIOTECA

Adesso dovreste trovarvi in una libreria con alcuni studiosi. Recuperate il tesoro e sulla destra e poi andate sulla
sinistra in basso, nella parte azzurra per recuperarne un secondo. Raggiungete le scale nell'estrema destra della Biblioteca.



PIANO 18 - STANZA

Entrate nella stanza di fronte a voi e recuperate in alto lo scrigno.
Non passate a sinistra poiché è un vicolo cieco, uscite invece dalla stanza. A questo punto seguite il sentiero
a nord ed entrate nella stanza sulla sinistra, alla biforcazione. Recuperate in basso un tesoro ed uscite
dalla porta sulla sinistra. A questo punto andate verso il basso, recuperate lo scrigno nella stanza e uscita dalla
porta in basso per trovare le scale.


PIANO 19 - ABISSO

Entrate subito nella stanza a sinistra e recuperate un tesoro.
Salite nella stanza in alto, ed uscite dalla porta sulla destra. Andate nella stanza in alto a destra per trovare uno scrigno, per poi tornare aqll'inizio ed andare nella stanza un po' più in basso e a destra, ed uscire dalla porta a destra ed
andare nella stanza in basso a sinistra per trovare uno scrigno . Nella stanza a destra troverete un' altro tesoro . Tornate ora all'inizio ancora una volta e passate fra le stanze puntando in direzione nord-ovest per trovare le scale.


PIANO 20 - ABISSO

Eccoci sul fondo dell' Abisso, nonchè prigione di 2 terribili creature.
Vi dico già da adesso che potrete scegliere solo un mostro da affrontare. In seguito dovrete ripetere l intero dungeon per poter affrontare l'altro.
Seguite il sentiero di colonne fino a trovare uno svincolo che porta in alto e a destra. Raggiungerete così la stanza
del Dittatore Celeste, Shinryu!




SHINRYU

HP: 35000
Attacco: 220
Precisione: 200
Difesa: 60
Agilità: 87
Intelligenza: 70
Schivata: 20
Difesa magica: 220
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Lagunarock

Stavolta le cose si fanno difficili. Non sprecate tempo ad attaccarlo con magie.
Incrementate la difesa magica e la potenza fisica del parti e curatevi in continuazione. Usate le varie magie che vi rafforzano contro gli elementi, poichè
il boss userà magie elemantali in continuazione!

Sconfitto Shinryu, aprite il forziere che si è liberato e recuperate il rarissimo Scudo Eroico!

A questo punto dovete uscire e ricominciare da capo.
Adesso andate a sinistra per sfidare un boss terrificante (il piu' potente se state giocando alla versione DOS, mentre il secondo della versione PSP)
Direttamente dallo Spazio Interstellare, La bestia meccanica OMEGA!


OMEGA

HP: 35000
Attacco: 115
Precisione: 200
Difesa: 190
Agilità: 76
Intelligenza: 40
Schivata: 95
Difesa magica: 220
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Murasame


Utilizzate subito Nullmorte per difendervi da Terremoto!
Il Boss è debole a Tuono, anche se questo non vi sarà molto utile data la sua spaventosa difesa magica!
Scegliete un personaggio da fare attaccare con le spade, mentre delegate tutti gli altri a suo supporto, incrementando ad ogni turno l'attacco con magie come Haste (Andante) ed utilizzando dal menu' oggetti equipaggiamenti che incrementano attacco e dif fisica.
E' ESTREMAMENTE importante curarsi ad ogni turno, in quanto il boss potrebbe utilizzare in qualsiasi momento la pericolosissima tecnica Cannone Ad Onde che infligge anche danni per 700/800 punti danno!!!!
Continuate cosi' ricorandovi poi di far resuscitare i personaggi morti ed alla fine (dopo un bel po') avrete la meglio.

Complimenti! avete sconfitto Omega!
Se per caso non avete ancora affrontato il quarto dungeon, ebbene questo adesso vi sembrerà una passeggiata!


SEZIONE 4 - BAIA DEI SUSSURRI

Sbloccabile: dopo aver sconfitto Tiamath

Eccoci finalmente giunti all'ultima anima del caos,nonchè quella piu' lunga: infatti il dungeon conta ben 40 piani!
C'è di buono che pero' questa volta sarà possibile completare tutto il dungeon in una volta senza doverlo ripetere come era necessario per le altre anime del caos.

PIANO 01 - GIARDINO

Eccoci nel Purgatorio delle anime dei mostri.Parlate con il vecchietto che vi dirà di parlare con le anime degli sventurati esseri fino a trovare l'uscita
Prendete il tesoro poco più a destra. Parlate con tutte le anime rappresentate con una fiamma viola.
Qui incontrerete anche 2 vecchi amici da sconfiggere, ovvero Astos e Vampiro!(Non preoccupatevi le loro statistiche spono le stesse dell'ultima volta!) Una volta parlato con tutte le anime vi verrà aperto il passaggio per il piano successivo alla fine dell 'unico percorso percorso.


PIANO 02 - GROTTA

Andate a sinistra e proseguite fino a trovare un bivio. Andate a est per trovare un forziere.
Tornate al bivio e successivamente a sud per recuperarne un'altro. Tornate al punto di partenza ed entrate
nella stanza poco più in basso per trovare 3 forzieri. Tornate nuovamente al
punto di partenza e andate a destra fino a trovare un bivio. Andate a sud per recuperare l'ultimo scrigno.
Tornate al bivio e proseguite a est fino a trovare le scale.


PIANO 03 - GROTTA

Proseguite seguendo il sentiero a nord-est vicino al muro fino a trovare una stanza contenente tre forzieri.
Uscite dalla stanza e andate a sinistra. Proseguite a nord di
questo semi-labirinto per trovare le scale.


PIANO 04 - GHIACCIO

Andate a sud e poco più a destra per trovare un forziere poi andate nuovamente a sud
e poco più a destra per trovarne un altro. Scendete a sud e poi proseguite ad ovest fino a trovare uno
scrigno. Continuate a ovest per trovare uno scrigno. Andate a nord-est per trovare
l'ultimo. Ora andate nelle scale a nord-ovest per accedere al piano successivo.


PIANO 05 - CRISTALLI

Andate a sinistra fino a trovare un forziere apido e continuate poco più a nord per trovarne
un altro. Tornate al punto di partenza e andate a destra e poi a nord fino a trovare uno scrigno. Ignorate
le scale e andate a nord-est per trovare un tesoro. Tornate vicino alle scale e andate a nord-ovest fino a trovare
l' ultimo forziere . Ora proseguite.


PIANO 06 - GROTTA

Andate a sinistra e proseguite a sud fino a trovare uno scrigno. Tornate al punto di partenza e proseguite
al limite sud-est fino a trovare un forziere. Tornate nuovamente al punto di partenza e
andate a nord, arrivati al bivio prendete la via a sud per ottenere un tesoro. Andate a nord di quest'ultimo
scrigno e poi a destra fino a raggiungere una stanza contenente 2 scrigni. Andate
a sinistra della stanza fino a raggiungere le scale per il prossimo piano.


PIANO 07 - ARIA

Cominciate a percorrere la strada a nord se volete impossessarvi di un tesoro
dentro una stanza. Tornate ora indietro senza passare per le strade nord ed est. Tornate ora
indietro e ad andate a sud per recuperate un tesoro in un'altra stanza. Uscite dalla stanza e passate sul
teletrasporto alla vostra sinistra.


PIANO 08 - ARIA

Vi trovate ora nel bel mezzo di un incrocio! Cominciate col passare a nord per trovare uno scrigno all'interno
di una stanza. Passate ad ovest per recuperare un secondo tesoro in una stanza. Andate adesso al di sotto della stessa
per trovare il teletrasporto per il piano successivo.


PIANO 09 - GROTTA

Passate a nord e seguite l'intricato sentiero per trovare il tesoro.
Passate poi a sinistra dello stesso ed entrate nello stretto sentiero per raggiungere così le scale.

PIANO 10 - ARIA

Eccoci nel piano del primo boss. Seguite il lunghissimo percorso sulla sinistra per trovare un essere che tutti i giocatori di Final Fantasy VI e VII ricorderanno bene, ecco quindi il Signor..



TIFONE

HP: 10.000
Attacco: 70
Precisione: 70
Difesa: 100
Agilità: 10
Intelligenza: 40
Schivata: 0
Difesa magica: 190
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Elmo genji


Non fate troppo affidamento sulla magia in quanto la sua difesa di 190 lo proteggerà abbondantemente,
puntate tutto sull'attacco fisico. Risparmiate, come al solito la magia bianca per le cure.Attenti al suo attacco firma Sbuffata, che puo' mandare KO
un personaggio all' istante e nemmeno Nullmorte potra difendervi...


Una volta sconfitto Tifone, potrete decidere di tornare in superficie o di prendere il teletrasporto per andare avanti nel dungeon.


PIANO 11 - LAVA

Questo piano è ricoperto interamente da lava che danneggeranno i vostri punti vita, per cui fate attenzione.
Andate a sinistra e proseguite verso nord fino a trovare un forziere. Tornate poco indietro
e svoltate a destra per trovare un forziere. Andate a nord e poi a est per trovare un altro.
Tornate indietro e proseguite sempre a est fino a trovare un tesoro. Andate poco più a nord-ovest
(pressappoco vicino al punto in cui siete partiti) per trovare l' ultimo tesoro. Ora scendete a sud e poi poco
più a destra per trovare le scale.


PIANO 12 - GHIACCIO

Eccoci in un piano di ghiaccio, in cui vi sono strani mostriciattoli gialli. Parlate con l'uomo in alto,
vi dirà che dovrete condurne 7 nella stanza a destra e 9 nella stanza a sinistra (la richiesta a voi
fatta potrebbe non essere la stessa). Ricordate durante la vostra missione di recuperare uno scrigno in basso a destra
e uno a sinistra. Terminato il giochino, passate nelle scale
per il piano successivo.


PIANO 13 - NASCONDINO

Adesso ci troviamo all'interno di una stanza e dovremo giocare a nascondino. Chiedete le informazioni sul bambino
da trovare all'uomo di fianco a voi e cominciare la vostra ricerca al di fuori della stanza.
Dovete cercare il bambino con i
capelli biondi (potrebbe differire dal bambino che dovete cercare voi) e ve ne è solo uno in tutto il piano.
Passate nelle case per trovarvi in nuove aree fino a giungere quella giusta. Una volta che avete trovato il bambino,
tornate nella stanza iniziale per far comparire le scale!


PIANO 14 - PALUDE

Recuperate subito il tesoro dello scrigno sopra di voi passando nella strada
sulla destra. Recatevi adesso a sud-ovest e seguite il sentiero per recuperarne un altro.
Continuate a salire e, allo svincolo, passate prima a nord per trovare un tesoro e poi
a destra per salire le scale.


PIANO 15 - GROTTA

Eccoci in un piano sotterraneo in cui vi sono dei nani, ognuno con qualche richiesta da farvi. Recuperate lo
scrigno nella stanza in basso a destra. Se parlate con i nani scoprirete che un certo Nerrick ha aperto un canale.
Parlate con tutti i nani fino a quando uno di questi non vi donerà una Carruba. Adesso cercate un nano che voglia
la Carruba, donategliela per avere in cambio l'Ocarina. Il nano che vuole l'Ocarina è poco sopra di voi,
donategliela per avere in cambio una Ruota Dentata. Cercate il nano a cui interessa la Ruota Dentata. Anche questa
volta dovete regalargliela, per ricevere un Piccone. A questo punto il nano a cui interessa il Piccone è poco
sopra di voi, vi regalerà in cambio un Autografo di Nerrick. Il nano a cui interessa l'autografo ha qualcosa che
a quanto pare gli è stata data dalla vecchia Matoya (chissà come sta la vecchia strega...)Si tratta dell'Infuso Stregone.
Donatelo all'uomo nella stanza sopra di voi il quale ricambierà con gli Arnesi di Smyth. L'uomo a cui interessano
si trova in una stanza a sud-est e vi regalerà in cambio le Chiavi di Casa. Cercate l'uomo che ha smarrito le chiavi
che vi donerà una Vibrissa! Donatela all'uomo che si trova nella stanza in alto il quale vi donerà in cambio un
Rubino Stellare, l'unico pasto dei giganti, questo ve lo ricordavate? Proseguite ora a sud e regalate il rubino
al gigante che vi lascerà il passo al sentiero con le scale!


PIANO 16 - GHIACCIO

In questo piano non troverete nessuno scrigno, per cui scendete poco a sud e voi svoltate a destra,
proseguite poco più a sud per poter trovare le scale per il piano successivo.



PIANO 17 - GROTTA

Recuperate il forziere poco più a sud. Continuate a sud-est per trovarne un altro. Tornate al punto
di partenza e svoltate a sinistra. Ignorate le scale per il piano successivo e andate a sud fino a trovare il terzo scrigno. Proseguite a nord-est per recuperare l' ultimo tesoro. Ora potete andare nelle scale.


PIANO 18 - CRISTALLI

Scendete poco a sud e poi entrate nella stanza a destra in modo da ottenere un tesoro. Andate a est ed entrate
nella stanza poco più in basso per trovare altri 2 scrigni.
Uscite dalla stanza e andate nelle scale
a nord.


PIANO 19 - GHIACCIO

Entrate nella stanza ad est in modo da ottenere 2 tesori. Tornate al punto di partenza
e seguite il percorso a sinistra fino a trovare le scale per il piano successivo.


PIANO 20 - ARIA

Andate ad Ovest per sfidare uno dei cattivi piu' poco credibili dll' intera saga, che stavolta pero' fa sul serio...




ORTHROS

HP: 17.000
Attacco: 60
Precisione: 80
Difesa: 40
Agilità: 30
Intelligenza: 20
Schivata: 0
Difesa magica: 180
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Verga runica

Usate subito andante per raddoppiare gli attacchi fisici, ed usate solo magie che incrementano l'attacco e la difesa.

Andate sul teletrasporto a sinistra per accedere al piano successivo oppure andate nella sfera al centro per tornare in superficie.



PIANO 21 - GHIACCIO

Andate a sud fino a trovare una stanza e con 2 scrigni.
Tornate al bivio precedente e proseguite lungo il sentiero a nord-ovest fino a raggiungere una stanza contenente
altri 2 scrigni. Proseguite lungo la via fino a trovare le scale a nord.


PIANO 22 - MONDO

Andate verso l'alto e a destra per trovare uno scrigno. Proseguite a nord e poi ad est oltre le montagne
fino a trovare un bivio, passate a sud per recuperare un tesoro. Proseguite poi a sud fino a trovare un lago,
passate ancora a sud dello stesso fino a trovare un scrigno ad ovest. Tornate a sud del lago e proseguite a sud-est
fino a trovare un bivio. Sulla sinistra vi è uno scrigno, sulla destra una fossa (l' equvalente delle scale per andare avanti).


PIANO 23 - GROTTA

Andate a sud e recuperate un tesoro nella stanza, continuate a sud e recuperatene un altro.
Entrate nella stanza a ovest contenente 2 forzieri.
Uscite dalla stanza e proseguite a nord per
trovare le scale.


PIANO 24 - CITTA' DEI ROBOT

Vi trovate ora fra alcune lapidi e, di fronte a voi, ci sono 2 robot.
recuperate lo scrigno poco sotto gli stessi ed andate nord per prenderne un altro.
Ad est della chiesa troverete il terzo scrigno. Tornate indietro ed entrate in una chiesa diroccata. Il vostro compito
qui è quello di trovare due pezzi del robot grigio. Potete recuperare la braccia parlando col robot in piedi,
fra quelli ammassati, sotto lo scrigno in cui avete recuperato il primo tesoro. Troverete invece le spalle
in una stanza isolata sulla destra e in alto. Portate i pezzi così trovati al robot grigio per accedere al
piano successivo.
nel gioc



PIANO 25 - ROVINE SOMMERSE

Questo è senza dubbio un piano molto misterioso.....
Sembra si tratti di una città distrutta, ma i fantasmi delle antiche guardie proteggono ancora questo luogo.Interessante.....

Ad ogni modo torniamo a noi.
Sopra e sotto di voi vi sono delle guardie e a destra e a sinistra degli scrigni.
A sinistra potete recuperare 2 scrigni. Sfidate le guardie per poter proseguire.
Passate per prima cosa a nord e sfidate il Faraone ed il Necrostregone per impossessarvi di 2 tesori.
Ora puntate costantemente a sud e sfidate i vari mostri per trovare le scale.


PIANO 26 - GHIACCIO

Andate a sud ed entrate nella stanza per trovare tre forzieri:
Ora tornate indietro ed entrate nella
stanza sulla sinistra. Uscite dalla porta ancora a sinistra e seguite il sentiero per trovare le scale.


PIANO 27 - CRISTALLI

Per prima cosa entrate nella stanza alla vostra destra e recuperate 2 tesori. Uscite e passate a nord fra la stanza e la parete per trovare uno scrigno.
Seguite ora il lungo sentiero sulla destra fino a trovare una porta e recuperare altri 2 tesori.
Adesso uscite e continuate a salite passando sulla sinistra della stanza appena incontrata per trovare le scale.


PIANO 28 - CRISTALLI

Tanto per cominciare passate per la strada a sud
e recuperate un forziere. Proseguite per il sentiero a sinistra senza andare a sud o a nord perchè trovereste solo
solo vicoli ciechi! Trovata la biforcazione potete prendere la strada sulla destra nella quale, alla fine di un
lungo sentiero troverete uno scrigno. Seguite invece il sentiero a nord, nord-ovest per trovare
le scale.



PIANO 29 - ARIA

Entrate subito nella stanza sulla vostra sinistra per trovare un tesoro. Uscite e seguite la
strada a nord. Appena possibile passate sulla destra e seguite il sentiero alla destra della stanza (vuota).
Giungerete così in un ampio spazio in cui vi è una stanza, anch'essa vuota, e sopra di essa il teletrasporto!


PIANO 30 - CITTA'

Vi ritroverete in una città morta, infatti tutti gli abitanti sono stati trasformati in statue di pietra o in zombie!!!
Queste persone vi diranno che l' artefice di questo maleficio è il treno fantasma e vi chiederanno di aiutarle.
Andate a sud e parlate con la guardia davanti ad un passaggio. Il passaggio vi
verrà aperto, per cui proseguite verso la casa. Ora vi trovate in un piano in aria, proseguite nell'unica direzione
consentita, fino a trovare una fiamma blu ecco il maledetto spettro artefice del sortilegio!


TRENO FANTASMA

HP: 9.999
Attacco: 200
Precisione: 50
Difesa: 80
Agilità: 30
Intelligenza: 40
Schivata: 0
Difesa magica: 180
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Megaelisir


E' importantissimo utilizzare gli attacchi fisici, ma stavolta potremo anche aiutarci con la magia, dato che lo spettro è debole a Fuoco e a Dia!
Combinate quindi attacchi fisici e magia e non dovrebbero esserco troppi problemi.

Una volta sconfitto il Treno fantasma tornate indietro e vedrete la città completamente rinata! Andate nella casa a nord-est.
Tornerete nuovamente in un piano in aria, andando nella sfera a destra uscirete dal dungeon, mentre se andate nel
teletrasporto a sinistra proseguirete nel piano successivo.


PIANO 31 - GHIACCIO

Potete ora decidere di passare sulle stalagmiti
seguendo il percorso subito sotto di voi per trovare le scale, oppure seguire il sentiero a sinistra ed in alto per
trovare una stanza e due forzieri.Uscite dalla stanza e tornate
all'inizio e poi a sud per trovare le scale.


PIANO 32 - LAVA

Fate attenzione adesso alla lava tutt'intorno a voi. recuperate subito a sud il tesoro e passate ad ovest
costantemente per trovarene un' altro. Da qui passate a nord fino a trovare il muro e costeggiatelo in direzione
est per trovare le scale.


PIANO 33 - ARIA

Qui non c'è niente da fare . Passate a nord e poi a sud, in mezzo alle colonne, per trovare il teletrasporto.


PIANO 34 - PALUDE

Andate ad ovest
per trovare nell'incavo un tesoro. Seguite il sentiero a sud per trovare, all'interno di una stanza un secondo scrigno.
Fate ritorno al punto di partenza e, facendovi spazio fra i massi, puntate in direzione nord per trovare le scale.



PIANO 35 - CRISTALLI

Seguite il sentiero verso sud e recuperate il tesoro nella stanza e tornate al punto di partenza e proseguite
verso nord a trovare il bivio e passate a sud per trovare uno scrigno. Ora andate a nord per trovare le scale.


PIANO 36 - CITTA'

Qui non ci sono mostri da affrontare.
Andiamo a comprare ad est in un negozio oggetti interessanti:
Kotetsu (55.900 guil)
Kenpogi (61.200 guil)
Cappa zefiro (51.000 guil)
Magicappello (46.600 guil)
Panacea (1.500 guil)

Andate ad Ovest per trovare una chiesa in cui resuscitare i personaggi sconfitti in battaglia.
Adesso dal punto iniziale passate a nord per trovare l'INN e con esso le scale al suo interno in basso a destra ( dopo esserci fatti un quanto mai meritato riposino!).


PIANO 37 - GIARDINO

In questo piano ci sono delle fate, alcune di esse (le buone) vi ripristineranno gli MP e i PV, mentre altre
li porteranno rispettivamente a 0 e 1 ( queste mostreranno il loro vero aspetto di fate nere dopo il sortilegio). Andate in basso a destra per trovare uno scrigno, tornate indietro e proseguite
a nord-est per recuperarne un'altro. Andate a sud dello scrigno e parlate con l'ape alla fine del sentiero
per sbloccare la scala.


PIANO 38 - GHIACCIO

Fate attenzione alle zone leggermente più brillanti, in quanto causeranno dei danni ai vostri punti vita.
Andate a sud fino ad arrivare a un bivio in cui svolterete a sinistra per recuperare un tesoro.
Proseguite a sinistra e poi a nord, purtroppo sulle zone brillanti, per recuperare uno scrigno. Andate a sud
fino a ritrovare il bivio precedente, andate a destra e poi a nord. Entrate nella stanza per recuperare 2 tesori fuori dalla stanza a destra. Ora andate a sud fino a trovare le scale.



PIANO 39 - LA CITTA' DEI MAGHI

Eccoci in una città piena di maghi ( che sia la mitica Mysidia che riappare nei vari episodi della saga??? Non ci è dato saperlo...). Andate nella casa a sud-est per poter riposare al costo di 1.000 guil.
Nell'angolo in basso a destra prendete il tesoro. Troverete un altro forziere a nord-est ed un terzo
al limite della zona a nord-est. Nell'angolo nord-ovest troverete il quarto,
e l'ultimo oggetto si trova seguendo il breve percorso a destra.
Parlate con i vari maghi per poter accedere a diversi negozi (noterete la differenza nel loro abbigliamento per poter
distinguere le magie):

Magia Bianca - LV 1
Energia (50 guil)
Dia (50 guil)
Egida (50 guil)
Balugino (50 guil)

Magia Bianca - LV 2
CecitA (250 guil)
Novox (250 guil)
NulTuono (250 guil)
Invis (250 guil)

Magia Bianca - LV 3
Energira (1.000 guil)
Diara (1.000 guil)
NulFuoco (1.000 guil)
Cura (1.000 guil)

Magia Bianca - LV 4
VelenA (2.500 guil)
Terrore (2.500 guil)
NulGelo (2.500 guil)
Vox (2.500 guil)

Magia Bianca - LV 5
Energira (4.000 guil)
Reiz (4.000 guil)
Diaga (4.000 guil)
Curara (4.000 guil)

Magia Bianca - LV 6
PietrA (16.000 guil)
Uscita (16.000 guil)
Egidara (16.000 guil)
Invisira (16.000 guil)

Magia Bianca - LV 7
Energija (30.000 guil)
Diaja (30.000 guil)
NulMorte (30.000 guil)
Curaga (30.000 guil)

Magia Bianca - LV 8
Areiz (40.000 guil)
Sancta (40.000 guil)
NulTutto (40.000 guil)
Antimagia (40.000 guil)


Magia Nera - LV 1
Fuoco (50 guil)
Sonno (50 guil)
Mirino (50 guil)
Tuono (50 guil)

Magia Nera - LV 2
Bufera (250 guil)
Buio (250 guil)
Tempra (250 guil)
Adagio (250 guil)

Magia Nera - LV 3
Fuoca (1.000 guil)
Blocco (1.000 guil)
Tuona (1.000 guil)
Mirinora (1.000 guil)

Magia Nera - LV 4
Sonnora (2.500 guil)
Andante (2.500 guil)
Caos (2.500 guil)
Buferara (2.500 guil)

Magia Nera - LV 5
Fuocaga (4.000 guil)
Flagello (4.000 guil)
TeleMoto (4.000 guil)
Adagiora (4.000 guil)

Magia Nera - LV 6
Tuonaga (13.000 guil)
Morte (13.000 guil)
Sisma (13.000 guil)
Shock (13.000 guil)

Magia Nera - LV 7
Buferaga (30.000 guil)
Pietra (30.000 guil)
Sciabola (30.000 guil)
Cecità (30.000 guil)

Magia Nera - LV 8
Fusione (40.000 guil)
Stop (40.000 guil)
Oblio (40.000 guil)
Delitto (40.000 guil)


Armi
Verga stregona (50.000 guil)
Maglio di Thor (40.000 guil)
Verga curativa (25.000 guil)
Verga magica (25.000 guil)
Verga di luce (10.000 guil)


Protezioni
Veste bianca (25.000 guil)
Veste nera (25.000 guil)
Manto robusto (20.000 guil)
Anello difesa (16.000 guil)
Manopole (15.000 guil)


Oggetti
Tela leggera (1.000 guil)
Tela rossa (300 guil)
Tela bianca (300 guil)
Tela blu (300 guil)
Tela lunare (500 guil)
Tela lunare

Entrate nella casa ad ovest per poter scendere al piano successivo.



PIANO 40 - ARIA

Eccoci finalmente giunti all'ultimo piano;ovviamente non speravate pero' di trovare l'uscita e basta vero?
Proseguite nell'unico percorso disponibile fino a trovare una fiamma blu e sfidare il prossimo boss, ecco l'essere volante che incarna il principio della morte stessa....



SGUARDO LETALE (noto anche come MORTIFERO/ADEGAZE)

HP: 30.000
Attacco: 90
Precisione: 200
Difesa: 150
Agilità: 95
Intelligenza: 50
Schivata: 30
Difesa magica: 220
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Brando lux

Anche questo nemico è piu' forte del boss finale (certo sembrerà scarso se paragonato ai 2 Titani della Grotta Primordiale...).
Il nemico è debole a Fuoco e Dia. Aumentate la schivata del gruppo con Invisira e utilizzate
Andante sui personaggi per gli attacchi fisici.Aumentate la vostra difesa fisica e curatevi costantemente.



Ora è davvero finita.
Andate nella stanza a destra per ottenere L'Ultima Weapon, ora potete uscire tramite la sfera-teletrasporto che vi porterà fuori dal dungeon.


Complimenti ! Avete completato tutte le anime del caos!
Tuttavia non adagiatevi sugli allori, perchè se state giocando con la versione PSP o con qualsiasi versione successiva, c'è ancora
un ' ultima missione da svolgere, la piu' difficile, il diabolico labirinto del tempo!
Riuscirete ad uscirne con la vostra sanità mentale integra?


In Aggiornamento.....
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Starlight

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MessaggioTitolo: Re: Soluzione Completa Final Fantasy I (con i nuovi 5 dungeon)   Soluzione Completa Final Fantasy I (con i nuovi 5 dungeon) I_icon_minitimeDom Mag 22, 2011 1:25 pm

Capitolo IV - IL LABIRINTO TRA MIASMA E TEMPO


DETTAGLI
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Il Labirinto del Tempo è il nuovo demoniaco dungeon per la versione PSP di Final
Fantasy (I). Il dungeon si compone di piani casuali, ognuno con un puzzle diverso che bisogna risolvere per passare al piano successivo.Per rendere ancora più "divertente"[?!],è necessario sigillare alcuni vostri comandi alla partenza
di ogni piano come ad esempio attacco fisico o oggetti curativi.
Come se non bastasse ogni puzzle deve essere risolto entro un dato tempo, scaduto il quale la stanza si riempirà di malefico miasma che falcerà i vostri HP ed MP.Ovviamente non sarà possibile salvare fino a quando il dungeon non sarà completato del tutto.

Il Labirinto del Tempo si sbloccherà dopo aver sconfitto i quattro demoni
(Lich, Marilith, Kraken, e Tiamat). Una volta fatto questo, se avete parlato con la figura misteriosa a Cornalia,tornando nel tempio del Caos e passando per la parte posteriore, vedrete il tizio misterioso che apre una porta nel muro, da li' poi troverete l'accesso al dungeon.

Ogni piano comincia con voi che sacrificate alcune abilità (ad esempio il comando Fuggi,o magia, lotta, etc.) per la luce del sigillo del Tempo. Ogni abilità ha un
valore temporale assegnato ad esso ed è permesso sacrificare una quantità limitata di
abilità al fine di guadagnare più tempo(alcuni comandi importanti valgono piu' minuti altri di meno).
sia.

Una volta di fronte alla luce e selezionate le abilità da sacrificare,apparirà un portale che conduce al piano successivo.
Non sarà possibile poi modificare la selezione una volta apparso il portale


Una volta iniziato un piano , il timer inizierà il conto alla rovescia.
È necessario quindi trovare il portale per il piano successivo il più velocemente possibile.Anche qui saranno presenti incontri casuali che faranno perdere secondi preziosi, che quindi bisognerà terminare alla svelta. Se il tempo finisce in qualsiasi punto la stanza si riempie di gas venefico che fa scendere gli
HP e MP ogni secondo.
Come per la lava pero', il miasma non puo' uccidere, puo' solo
portarvi fino a 1 HP( ma a farvi secchi ci penseranno poi i mostri).

Ogni sfida presenta un diverso tipo di puzzle che deve essere risolto prima che il tempo
si esaurisca al fine di aprire il Sigillo Blu sul il pavimento.
Le Sfide possono essere
tentate continuamente se non si riesce a risolverle al primo tentativo, anche se ad ogni tentativo a vuoto ci sarà una sanzione, come la perdita
tempo o lo sconto con qualche nemico. Se il tempo si esaurisce i sigilli rossi si
attiveranno dopo aver risolto la sfida. Tuttavia, se si riescono a risolvere i puzzle
e poi il tempo si esaurirà, il Sigillo Blu rimarrà aperto.

Occasionalmente si otterrà un piano bonus chiamato Inner Sanctum, una piccola stanza che contiene un sigillo rosso, uno Blu,e un' urna che guarisce completamente i personaggi.Il Sigillo Blu conduce al piano successivo, mentre quello rosso serve per
per tornare all' ingresso del piano, va detto tuttavia che annulla tutti gòli status alterati e restituisce HP e MP.


Inoltre, molto raramente la figura misteriosa apparirà per consegnarvi un dono, che puo' essere un oggetto curativo, un bonus temporale o la rimozione degli incontri casuali!

Se il gruppo muore nel labirinto del tempo il gioco è finito,e non si riappare semplicemente all'ingresso del dungeon(come accadeva per le anime del Caos).
Non è inoltre possibile usare Teleport, Exit, uscita di emergenza o uscire in nessuna altra maniera, quindi assicuratevi di voler davvero terminare il dungeon una volta iniziato!


Il Labirinto del Tempo si può ripetere tutte le volte che si vuole e ogni versione
del superboss potrà essere riaffrontata (come i boss nelle anime del caos).

Va da se che trattandosi di un vero e proprio dungeon infernale sarebbe meglio arrivare al liv 99 con tutti i personaggi, ed essere bene equipaggiati per lo scontro contro il temibile superboss (che fa sembrare Omega e Shinryu 2 animaletti).

Il dungeon potrebbe portarvi a continui momenti di follia data la difficoltà, quindi
consiglio a chi abbia intenzione di cimentarsi nella sfida di pensarci bene, perchè anche se vi sono premi succulenti per chi riesce a tornare sano e salvo ricordate:
fino alla sconfitta del nuovo nemico indietro NON SI PUO' TORNARE!!!



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CONSIGLI
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Personalmente vi consiglio come abilità da sigillare gli oggetti di recupero, dimezzare la difesa e l'elusione ed il comando fuggi.
E' consigliabile invece tenere il comando corsa per risparmiare tempo
se poi avete completato tutte le sfide delle anime del caos potete anche sigillare
la magia (che per altro vale un bel po' di tempo) e sopperire con le staffe magiche ottenute nei dungeon.

Vi consiglio in oltre di tenere sempre vicino carta e penna, poichè alcune sfide
consistono in sfide mnemotiche, che con gli appunti risulteranno molto piu' facili.


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SFIDE
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Ci sono 30 diverse sfide in totale,ma fortunatamente
dovrete affrontarne circa 7-11 per ogni volta che vi addentrerete nel dungeon.

Qui di seguito è riportata una tabella che elenca tutte le sfide.

Vi sono 6 possibili scenari che determineranno quali sfide potrete affrontare.

Ecco elencato quindi rispettivamente Sfida, Scenario,
Abilità da sacrificare e la lunghezza della prova

*Come ho detto prima se siete fortunati salterete
qualche sfida grazie ai piani bonus di recupero*


______________________________________________________________________________________

01: Allegria Fatata .......... Dedalo Moderno (Modern Maze) ......... x1 (molto breve)
02: Burla delle Fate.......... Dedalo Moderno ................x1 (molto breve)
03: Pulito ed Ordinato ....... Dedalo Moderno ................X7 (lungo)
04: Il Guardiano ............. Prigione Medievale (Medieval Dungeon) x1 (molto breve)
05: Il Cammino Della Luce .....Prigione Medievale ........... x2 (breve)
06: Labirinto tra le tenebre ..Prigione Medievale ........... x2 (breve)
07: Caccia ai Rifiuti......... Prigione Medievale ........... X3 (breve)
08: La Marcia delle Anime..... Prigione Medievale ........... X3 (breve)
09: La Grotta dei Pipistrelli. Prigione Medievale ........... X7 (lungo)
10: Bat-a-bing !.............. Antiche Catacombe (Ancient Catacomb).. .x2 (breve)
11: Prova del Fuoco........... Antiche Catacombe ............ X3 (breve)
12: Esercitazione Antincendio. Antiche Catacombe ............ x5 (medio)
13: Ispezione di Spettri ..... Antiche Catacombe ............ x5 (medio)
14: Colpo di Calore........... Cava Primordiale (Primeval Pit) ...... x5 (medio)
15: La Via del Tuono.......... Cava primordiale ............. x6 (lungo)
16: Follia Meccanica ......... Cava Primordiale ............. x6 (lungo)
17: Trappola di Pietra ....... Cava Primordiale ............. x6 (lungo)
18: Vendita di Fiori ......... Cava Primordiale ............. X7 (lungo)
19: Break-Out ................ Cava Primordiale ............. x6 (lungo)
20: Immagine Speculare ....... Cava primordiale ............. x8 (molto lungo)
21: Ordine di Marcia ......... Caos Originale (Original Chaos)....... x4 (medio)
22: Statue Gemelle ........... Caos Originale ............... X3 (breve)
23: Nota per Nota ............ Caos Originale ............... x4 (medio)
24: Patto della Pace.......... Caos Originale ............... x4 (medio)
25: Uccidere o Essere Ucciso . Caos Originale ............... x5 (medio)
26: Labirinto delle Prove .... Caos Originale ............... x8 (molto lungo)
27: Labirinto del Disastro ... Cripta D' Oltremondo (Netherworld Cript) X7 (Lungo)
28: Passo dopo Passo.......... Cripta D' Oltremondo ......... X7 (Lungo)
29: Trucco di Statue.......... Cripta D' Oltremondo ......... X7 (Lungo)
30: L'Arte del Venditore...... Cripta D' Oltremondo ......... x8 (molto lungo)

______________________________________________________________________________________
SOLUZIONE DELLE SFIDE
______________________________________________________________________________________
I DEDALO MODERNO

01: Allegria Fatata (Faeries 'Frolic) - molto breve (x1)
- Uno Spiritello vi mostrerà la sua "danza" che è necessario ricordare. La sua "danza" è una serie di movimenti (tipo sinistra,su ,destra, sinistra).
Una volta che ha terminato si farà tutto nero
e poi 5 fate scenderanno ognuna con una danza diversa.
È necessario quindi riconoscere quella che ha ballato prima e poi parlare con lei per spezzare il sigillo.
Se si sbaglia si perderanno dei minuti e bisognera ricominciare con una danza nuova.



02: Burla Delle Fate (Faeries' Farce) - molto breve (x1)
Al centro della stanza si trovano messi in roghe 9 scrigni, e solo uno contiene la luce che spezzerà il sigillo.
Come riconoscerlo ? Bisogna parlare a 7 fate per cercare di stabilire quale sia il
quello giusto grazie agli indizi che vi daranno.
Tuttavia, una delle fate vi mentirà.
Una scelta errata dimezzerà il vostro tempo.
E' consigliabile disegnare su un foglio la riga 3x3 degli scrigni e man mano che parlate con le fate eliminarne alcuni cosi' con la logica dovreste riuscire nel puzzle.



03: Pulito e Ordinato (Neat and Tidy) - Lungo (x7)
- Ci sono 8 blocchi in giro per la stanza con deii robot erranti. Si deve spingere ciascun blocco su un punto lampeggiante. Tuttavia, se un robot tocca un blocco in qualsiasi momento dopo che è stato spostato dalla sua posizione originale sparirà.
Parla con un robot per ripristinare i blocchi non sulle piazze lampeggiante ma nella loro posizione originale, compresi quelli che sono scomparsi.
Non c'è nessuna penalità per i blocchi che scompaiono o per fare un reset.



II PRIGIONE MEDIEVALE

04: Il Guardiano (The Guardian) - molto breve (x1)
- Dovete attraversare un labirinto e trovare lo scrigno con al suo interno la luce guida.
Tuttavia, ci sono draghi che pattugliano alcuni sentieri del labirinto, se
vi vedranno entro una distanza di 3 passi da loro ritornerete all'inizio del labirinto. Ci sono tre scrigni nel labirinto;
la cassa che contiene la luce è scelta casualmente
ma la forma del labirinto e il percorso dei draghi sono sempre gli stessi. Seguite un
percorso ed aspettate che i draghi si spostino per procedere.



05: Il Cammino Della Luce (Path of Light) - breve (x2)
- Una volta raggiunta una specifica zona , apparirà una luce che farà un particolare percorso fra delle rocce.
Dovete ripetere perfettamente il percorso e cosi' il sigillo si spezzerà.
Se si devia fuori del percorso si dovrà ricominciare da capo (e guardare
la luce che ripete nuovamente tutto il percorso.



06: Labirinto Tra Le Tenebre (Labrynith of Darkness) - breve (x2)
- Dovete trovare lo scrigno che contiene la luce guida. L' unico problema è che il labirinto che dovete attraversare è completamente al buio, ma man mano che avanzerete troverete zone con della candele che dovrete accendere e che faranno luce per un po' di tempo, dopo di che si spegneranno e potrete riaccenderle. Piu' candele accenderete
piu' ci sarà luce. Lo scrigno è sempre nella stessa zona e non cambia nemmeno la forma del labirinto, tuttavia la posizione di alcuni massi che deviano la strada cambia di volta in volta. Quindi ogni volta che ripeterete la sfida il percorso da adottare sarà differente.



07: Caccia Ai Rifiuti (Scavenger Hunt) - breve (x3)
- Devi trovare una chiave sepolta nella terra e ti verrà a detto quanti passi di distanza si trova.
Cammina (in qualsiasi direzione) e prova a scavare (premi X). O si
troverà la chiave o ti sarà detto quanto è ancora distante dalla
posizione attuale. A volte un mostro cadrà giù e dovrete lottare. Si potrebbe usare un foglio di carta per creare una griglia per facilitarsi le cose.



08: La Marcia Delle Anime (March of Souls) - breve (x3)
Raggiungete la figura misteriosa; ora appariranno delle fiamme viola che tracciano un percorso, che verà poi attraversato da una diversa tipologia di personaggi (tipo nano, castoro, pirata, sirena, ballerina, fata, pipistrello, elfo, drago)dopo la marcia la figura mistereiosa vi porrà delle domande come chi era il terzo o quanti draghi ci fossero.
Vi consiglio di prendere penna e foglio e scrivere co' che appare, magari abbreviato per non perdere il filo.



09: La Grotta Dei Pipistrelli ( Bat Cave) - lungo (x7)
Adesso passerete in un percorso pieno di pipistrelli.
Alla fine del percorso troverete la figura misteriosa che vi porrà alcuni quesiti sui pipistrelli, come ad esempio quanti pipistrelli si muovevano, quanti pipistrelli guardavano verso Est, etc.
Non è molto difficile, basta solo stare attenti!



III ANTICHE CATACOMBE

10 Bat-a-bing! - breve (x2)
- Un gruppo di pipistrelli circonderà il perimitro di una grande sala e li si deve far entrare in una determinata area (mostrato all'inizio).
Ogni volta che inseguite un pipistrello cambieranno il loro percorso per andare ad angolo retto da voi verso il centro della stanza (non importa da quale parte della stanza dove ci si trova).
Bisogna quindi capire quale percorso li potrebbe portare alla zona obiettivo in base al loro possibile tragitto.
Non troppo difficile, è solo antipatico cercare di capire la strada giusta (Soprattutto se avete sacrificato il comando Dash).



11: Prova Del Fuoco (Trial by Fire) - breve (x3)
- Un gruppo di 20 candele sono in una stanza, (5x4 a stanza).
Devono essere accese per risolvere tutto
il pattern. Tuttavia, l'illuminazione di una interesserà tutti gli altri.
Se alcune sono accese alcune diverranno spente, e viceversa
versa. Il trucco è che le candele già accese quando si avvia il
puzzle sono molto importanti per risolvere il puzzle! Calcolare la soluzione
Sulla base di queste candele.



12: Esercitazione Antincendio (Fire Drill) - medio (x5)
- Un gruppo di 16 candele, 4x4, sono in una stanza. Sopra ogni colonna di candele vi è una
compressa e accanto a ogni riga di candele è anche una tavola. Ogni compressa si riferisce alla
colonna / riga direttamente sotto / a fianco. È necessario leggere le compresse per determinare
quali dovrebbero essere le candele accese (e quali spente).Basta camminare ad ogni passo per ogni candela premendo il tasto "X". Non sono previste sanzioni per le combinazioni sbagliato, ma solo il
combinazione giusta pi permetterà di andare avanti



13: Ispezione Di Spettri (Specter Inspector) - medio (x5)
- Diversi fantasmi appariranno e cammineranno al largo della parte superiore del
schermo. Quando tornano si deve indovinare quale è quello differente tra di loro
da quando sono appaersi. Questo gioco va avanti per 5 turni. In un primo momento è solo
quale personaggio è completamente diverso quindi si muove in senso
diverso dagli altri. Se indovini ti fa passare al turno successivo. Se si
sbaglia inierà una battaglia che potrebbe essere difficile a seconda di quale
abilità hai sacrificato. Devi solo riprovare ma se
si sbaglia, non ricomincerà tutto da capo , i personaggi
saranno anche gli stessi ma quello che cambia sarà diverso. Il primo
turno ha 5 fantasmi ed è necessario indovinare quale personaggio è diverso, il
secondo turno ha 10 fantasmi ed è necessario indovinare quale è un diverso
al terzo turno ha 3 personaggi ed è necessario indovinare quale
prende una direzione diversa, il quarto turno ha 5 caratteri e
bisogna capire quale prendeuna direzione diversa, la quinta e ultima ha 10 fantasmi e bisogna di indovinare la direzione differente del nuovo o quale è quello diverso.




IV CAVA PRIMORDIALE

14: Colpo Di Calore (Beat the Heat) - medio (x5)
- Si deve camminare sopra un ponte e passare attraverso ciascuno dei punti di luce
lungo la strada per superare questa sfida. Il problema è che appena si passa
su una piastrella questa sparirà una frazione di secondo dopo. Si deve camminare in fretta
attraverso le tegole dellele luci lungo un unico percorso. Se si casca nel magma dovrete ricominciare da capo.



15: La Via Del Tuono (Thunder Alley) - lungo (x6)
- Passa per la strada per il centro del labirinto per trovare la cassa con la luce
guida. Tuttavia, quando lo schermo lampeggerà vorra dire che il fulmine vi colpirà
dopo che avrete fatto altri 5 passi. State vicino a un parafulmine per restare
al sicuro, altrimenti sarete portati agli inizi
del labirinto. Non troppo difficile, basta assicurarsi di andare in giro un parafulmine alla volta.



16: Follia Meccanica (Mechanical Madness) - lungo (x6)
- Spingete il robot fuori della via parlando con loro e con le figure
attraverso il labirinto. Se rimanete bloccati parlate con il robot rosso per ripristinare il labirinto.
Non troppo difficile e si ottiene un sacco di tempo per prove ed errori.



17: Trappola Di Pietra (Trap Stone) - lungo (x6)

- Premete l'interruttore sul muro e passate per far scomparire delle rocce specifiche sul tuo percorso.
Tuttavia, le rocce scompariranno solo per 10 passaggi da quando si preme
l' interruttore. Si deve capire la corretta sequenza di interruttori per arrivare
all' uscita. Inoltre lungo il percorso vi saranno anche dei vicoli ciechi, che pero' porteranno a tesori contenenti bei premi(quasi sempre oggetti che migliorano le statistiche).
Dovete parlare con un robot per ritornare all'inizio del labirinto. Si ottiene
un sacco di tempo per questo quindi vale la pena cercare di ottenere tutti i tesori



18: Vendita Fiore (Flower Sale) - lungo (x7)
- Vi saranno dati una quantità specifica di Gil da spendere e si deve spendere tutto per passare avanti.
Per spendere i Gil è necessario acquistare fiori
da vari personaggi a piedi intorno alla zona. Il modo migliore per fare questo
Sfida è quella di parlare con tutti e scrivere cosa ogni personaggio vende e
per poi capire cosa bisogna comprare per spendere l'esatta
quantità di Gil. Suggerimento: è possibile controllare i Gil nella schermata del menu per controllare se
avete speso tutti i vostri designati Gil.



19: Breakout (Breakout) - lungo (x6)
- Premete l' interruttore per r fare sparire alcune rocce specifici e trovare un modo
di attraverare il puzzle. Ogni switch fa sparire alcune e le fa riapparire, e
alcuni addirittura influenzare le rocce più avanti nel labirinto (che è il trucco per
risolverlo alla fine). Continuate a provare e alla fine otterrete la giusta. Se sembra che siate bloccati vicino alla fine cercare di tornare al
passo vicino all'inizio per vedere se incidono le rocce vicino alla fine.



20: Immagine Speculare ( Mirror-image) - molto lungo (x8)
- È necessario imitare i movimenti del robot intorno alla piazza. Bisogna quindi rimanere fermo o copiare il robot in una frazione di secondo dopo che si
è mosso (invece di cercare di indovinare in quale direzione sta andando). Ci sono 4
round di questa sfida, ogni volta più difficile e più lungo. Se sbagli
si riavvierà il turno attuale , per fortuna. L'ultimo è piuttosto lungo
però. Suggerimento: disattivate l'auto-corsa se lo avete attivatoo (e non avete sacrificio Dash).



V CAOS ORIGINALE

21: Ordine Di Marcia (Marching Orders) - medio (x4)
- È necessario marciare a tempo con un gruppo di soldati. Andate al posto vuoto e
muovetevi quando lo fanno loro e fermatevi quando si fermano anche loro. Si muovono tutti verso la strada a
a destra (fermandosi una o due volte) e poi tutta verso la strada a sinistra
(Fermandosi più volte). Se si tocca un altro soldato o ci si sposta quando sono
fermi o non ci si muove al momento giusto bisogna ricominciare tutto da capo. Alzate il volume in modo
da sentire il "fischio" del comandante per iniziare a marciare. Tutto dipende dai vostri riflessi e dal vostro ritmo!



22: Statue Gemelle (Twin Statues) - breve (x3)
- 4 gruppi di statue sono presenti in sala. È possibile interagire con le statue
facendole girare o spingendole. È necessario spingere le statue in modo che siano faccia a faccia con la loro copia nella sala cosi' da farle scomparire.Se rimanete bloccati parlate con il robot rosso per riportare tutte le statue nell'ordine originale.



23: Nota Per Nota (Note for Note) - medio (x4)
- Ci sono otto pulsanti colorati e dovete camminare su di loro in seguito all'
ordine in cui brillano. Ci sono 3 turni a questa sfida. Un classico
Gioco di memoria.



24: Patto Della Pace (The Path to Peace) - medio (x4)
- Un robot cercherà di trovare la cassa con la "luce" al suo interno. Nonostante quello che
la tavoletta dice che in realtà il robot non troverà mai la luce, il robot segue
un percorso pre-determinato e deve essere possibile passare per il robot prima che
raggiunga un ostacolo. Gli ostacoli includono blocchi di spingere e draghi da affrontare. Bisogna spostare i blocchi spingendoli fuori strada lungo il percorso del robot e sconfigere
i draghi (parlateci per avviare una battaglia).



25: Uccidere O Essere Uccisi (Slay or Be Slain) - medio (x5)
- Bisogna uccidere un numero ed un tipo specifico di draghi (un po' come nella Grotta Primordiale). Si devono cercare in base alle loro caratteristiche fisiche che appaiono sulla word map , non come ad esempio il Dragone Rosso ma come
numero di corna (Nessuno, 2 o 4), lunghezza della coda (corta o lunga), e la lunghezza delle ali (corte o lunghe). E 'difficile distinguerli e se non si riesce si deve ricominciare da capo
di nuovo. È necessario completare 3 turni di caccia per terminare la sfida. Si noti che la fuga
da una battaglia con uno dei draghi sbagliati viene comunque considerato come errore.



26: Labirinto delle Prove (Labyrinth of Trials) - molto lungo (x8)
- Arrivate fino alla fine del labirinto per iniziare un complesso puzzle. Lungo la strada dovrete
spingere i robot nella direzione corretta, premere un pulsante per rimuovere un campo di forza,
e premere il tasto sulla parete per far sparire temporaneamente le rocce, tutto al fine di
procedere fino alla fine. Per coronare il tutto sarete attaccati da mostri in scontri casuali indipendentemente dal tuo tempo. Pensate bene alle azioni da compiere. Se si fa muovere un robot il modo sbagliato e si rimane bloccati, parlateci per resettare il gioco
(e per tornare all'inizio della prova). Per sistemare il problema rocce dovrete utilizzare una combinazione di interruttori per arrivare fino alla fine.
La fine del labirinto non è uguale a tutti, ma si saprà di aver terminato la prova
arrivando al sigillo adesso sbloccato. Avere il comando Fuggi aiuta
molto qui per risparmiare tempo ...


VI CRIPTA D' OLTREMONDO

27: Labirinto del Disastro (Labyrinth of Disasters) - lungo (x7)
- Dovete passere in un labirinto buio cercando di accendere man mano che andate avanti delle candele per farvi strada.Lungo la via ci sono alcuni robot, da evitare assolutamente se non volete afforntare una Warmech( ricordate le maledette macchine letali della Fortezza Volante?). Le candele si spengono in un breve tempo
Una volta acceso abbastanza candele sarete in grado di uscire dalla stanza (nella parte inferiore della zona) e rompere il sigillo. A complicare le cose ancor più ci si mettono anche i fulmini:
Infatti spesso vi capiterà di vedere un flash giallo sullo schermo, il che significa che dopo 5 passi successivi verrete
colpiti da un fulmine e quindi riportati indietro all'inizio del labirinto. Il modo per evitare questi fulmini è di stare vicino ad un parafulmine, cosi' da non dover ricominciare da capo. Non appena vedete il flash cercate un parafulmine ed andategli vicino. Si può camminare avanti e indietro.



28: Passo dopo Passo (Step by Step) - lungo (x7)
- Dovete semplicemente passare da lato della stanza verso l'altro lato (sulla
a destra).Quale è la fregatura? Che lungo il percorso ci sono una miriade di robot che se toccherete o solo vi troverete nel loro raggio di azione (circa 3 passi di fronte) inizierà una dura battaglia con una Warmech
(2000 HP,priorità d'attacco ad ogni turno, usano Nuke e come se non bastasse ricaricano gli HP ad ogni fine turno di circa 500 unità).
La cosa buona è che alcune volte sconfiggendo questi nemici otterrete degli equipaggiamenti di Genji (utilizzabili dal Cavaliere e dal Ninja), quindi se avete tempo e voglia vi conviene farne fuori qualcuno, anche perchè qui è abbastanza facile trovarne, mentre nella Fortezza Volante è molto raro incontrarli e quindi non potete perdere l'occasione se volete completare il Bestiario!



29: Trucco di Statue (Trick Statues) - lungo (x7)
- Questa prova è uguale alla sfida "Statue Gemelle" (22) , ma questa volta non ci sono
mostri in giro per la zona. Tuttavia ,i mostri sono rappresentati da personaggi (tipo drago, soldato, pipistrello, etc.) che doverete affrontere se li doveste incrociare durante la prova.



30: L' Arte del Venditore (Traveling Salesman) - molto lungo (x8)
- La sfida è uguale alla prova "Vendita Di fiori" (18),
solo che questa volta parlando con alcuni personaggi doverete ingaggiare una
battaglia contro un Revenant(facile), ed inoltre per finire i gil dovrete comprare i fiori da tutti TRANNE un mercante bugiardo (parlando con i vari personaggi otterrete degli indizi su quale sia il mercante da evitare).

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CHRONODIA
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Chronodia è il Superboss che ci attende alla fine del Labirinto del Tempo, precisamentei nello "Spazio Intertemporale" ( Space in Time ).
Raggiungerete il boss dopo aver terminato un certo numero di
sfide (circa 7-11).

Ci sono ben 8 versioni di Chronodia (n. 196-203 del Beastiaro)
e la difficoltà aumenta con il numero il suo numero del bestiario (196
è la più facile, la 203 è la più difficile), cosi' come l'importanza dei bottini.
La versione che si affronterà dipende dall'ordine e dalla combinazione di sigilli rotti lungo il percorso.

Ci sono molte combinazioni possibili, ma le seguenti sono quelle sicure per ogni versione:

B = Sigillo Blu, R = Sigillo Rosso

196 = R, R, R, R, R, R, R

197 = B, R, R, R, R, R, R

198 = B, B, R, R, R, R, R

199 = B, R, R, R, R, R, B, B, R

200 = B, B, B, R, R, R, R, R

201 = B, R, B, B, R, R, R, R, B, R

202 = B, B, B, B, B, B, R

203 = B, B, B, B, B, B, B



Ecco poi le statistiche delle varie versioni del Boss:

N. 196

HP: 30.000
Attacco: 130
Precisione: 200
Difesa: 150
Agilità: 120
Intelligenza: 70
Evasione: 100
Difesa Mag.: 200
Debolezza: Nessuna
Resistenza: Quake, Fuoco, Tuono, Ghiaccio, Tempo, Pietra, Paralisi, Veleno,
Cecità, Sonno, Mutismo, Confusione, Mente, Morte


N. 197

HP: 33.000
Attacco: 120
Precisione: 200
Difesa: 160
Agilità: 120
Intelligenza: 70
Evasione: 110
Difasa Mag.: 200
Debolezza: Nessuno
Resistenza: Quake, Fuoco, Tuono, Ghiaccio, Tempo, Pietra, Paralisi, Veleno,
Cecità, Sonno, Mutismo, Confusione, Mente, Morte


N. 198
HP: 33.000
Attacco: 120
Precisione: 200
Difesa: 160
Agilità: 120
Intelligenza: 70
Evasione: 110
Difasa Mag.: 200
Debolezza: Nessuno
Resistenza: Quake, Fuoco, Tuono, Ghiaccio, Tempo, Pietra, Paralisi, Veleno,
Cecità, Sonno, Mutismo, Confusione, Mente, Morte


N. 199
HP: 33.000
Attacco: 120
Precisione: 200
Difesa: 160
Agilità: 120
Intelligenza: 70
Evasione: 110
Difasa Mag.: 200
Debolezza: Nessuno
Resistenza: Quake, Fuoco, Tuono, Ghiaccio, Tempo, Pietra, Paralisi, Veleno,
Cecità, Sonno, Mutismo, Confusione, Mente, Morte


No. 200
HP: 33.000
Attacco: 120
Precisione: 200
Difesa: 160
Agilità: 120
Intelligenza: 70
Evasione: 110
Difasa Mag.: 200
Debolezza: Nessuno
Resistenza: Quake, Fuoco, Tuono, Ghiaccio, Tempo, Pietra, Paralisi, Veleno,
Cecità, Sonno, Mutismo, Confusione, Mente, Morte


No. 201
HP: 36.000
Attacco: 130
Precisione: 200
Difesa: 170
Agilità: 120
Intelligenza: 70
Evasione: 120
Difasa Mag.: 200
Debolezza: Nessuno
Resistenza: Quake, Fuoco, Tuono, Ghiaccio, Tempo, Pietra, Paralisi, Veleno,
Cecità, Sonno, Mutismo, Confusione, Mente, Morte


N. 202
HP: 36.000
Attacco: 130
Precisione: 200
Difesa: 170
Agilità: 120
Intelligenza: 70
Evasione: 120
Difasa Mag.: 200
Debolezza: Nessuno
Resistenza: Quake, Fuoco, Tuono, Ghiaccio, Tempo, Pietra, Paralisi, Veleno,
Cecità, Sonno, Mutismo, Confusione, Mente, Morte


No. 203
HP: 42.000
Attacco: 120
Precisione: 200
Difesa: 190
Agilità: 120
Intelligenza: 70
Evasione: 140
Difasa Mag.: 200
Debolezza: Nessuno
Resistenza: Quake, Fuoco, Tuono, Ghiaccio, Tempo, Pietra, Paralisi, Veleno,
Cecità, Sonno, Mutismo, Confusione, Mente, Morte


Ed ecco le abilità (comuni ad ogni versione del boss):


Attacco: Molto forte attacco (conviene usare egida parecchie volte)
Sigillo (Seal): Blocca per 4/5 turni un comando (come Attacco, Magia, Oggetti, Etc.)

Slow : Causa Lentezza al party

Stop : Dimezza gli Hits del Party (Rimediare con Haste)

Inchiostro: Causa Cecità al party

Kill: Causa Morte ad un Personaggio (prevenire con Nullmoerte)

Warp: Causa Morte a tutto il party (fate come sopra)

Haste: Aumenta il numero degli Hits di Chronodia di attacchi (E' inutile usare
slow,quindi usate egida in continuazione su di voi ed aumentate l'elusione con magie ed i guanti di gigante molto utili)

Firaga: Causa grossi danni di fuoco a tutto il party (prevenire con Nullfuoco o Nulltutto

Thundaga: Causa grossi danni di tuono a tutto il party (prevenire con Nulltuono o Nulltutto)

Blizzaga: Causa grossi danni di gelo a tutto il party (prevenire con Nullgelo o Nulltutto).

Thunderbolt: Causa grossi danni di tuono a tutto il party (prevenire con Nulltuono o Nulltutto)

Tempesta di Ghiaccio: Causa grossi danni di gelo a tutto il party (prevenire con Nullgelo o Nulltutto)

Poison Gas: Causa pochi danni a tutto il party e poche probabilità di infliggervi status veleno

Cometa: Causa pochi danni a tutto il party

Flare: Causa ingenti danni non-elementali a tutto il party


Ricordate bene di avere di scorta parecchi oggetti di ogni genere(per quando vi bloccherà l'attacco e la magia), non appena muore qualcuno dei vostri riportatelo subito in vita e cosa MOLTO importante castate subito Nullmorte e i vari Null per salvarvi dalle magie elementali ed ad ogni turno alzate la difesa fisia e magica del party (con magie o oggetti) e di molto l'elusione. Stando attenti a questi fattori dovreste essere in grado di sconfiggere il boss.
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PREMI ED EXTRA
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Dopo aver sconfitto Chronodia e lasciato il labirinto vi verrà mostrato il tempo
impiegato, il numero delle battaglie combattute,e quindi dato un titolo (ad esempio "Serafino Finale ", " Maestro di tutto", "Signore Ultimo delle Anime, etc.").

Il titolo ottenuto non ha nessuna funzione specifica, è solo una elaborazione dei dati di gioco.

Dopo aver terminato il Labirinto del Tempo la prima volta verrà sbloccato
nel menu principale in Extra i dati delle sfide affrontate, per chi avvesse voglia di divertirsi (??!!) a ripetere una particolare sfida.


Qui di seguito riporto i bottini rilasciati dalle varie versioni del Boss:

Bottino :
N. 196 - Maximillian (Cavaliere & Stregone)
N. 197 - Daga delle Brame (Ninja & Warlock)
N. 198 - Verga d'Oro (Taumaturgo)
N. 199 - Scudo Supremo (Cavaliere & Stregone)
N. 200 - Maschera dell'Ombra (Ninja)
N. 201 - Toga Signorile (Taumaturgo)
N. 202 - Veste Salvavita (Ninja & Maestro)
N. 203 - Spada del Barbaro (Cavaliere & Stregone)


Terminato finalmente il Labirinto del Tempo avrete completato al 100% Final fantasy I!
In attesa di un prossimo remake di questo magnifico gioco(magari con qualche nuovo dungeon) godiamoci la vittoria.
A questo punto non resta che dire alla prossima!


FINE
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